Mai mult

Cum se rezumă valorile din poligonul grilei din QGIS?

Cum se rezumă valorile din poligonul grilei din QGIS?


Am o grilă plină de hexagoane pe care încerc să le pun puncte. Cu toate acestea, în loc să utilizați Vector> Instrumente de analiză> Puncte în poligon care contează numărul de punct din interiorul fiecărui hexagon, încerc să rezum valorile altor atribute pentru fiecare hexagon. Mai bine, ar fi minunat dacă aș putea face acest lucru, precum și a număra punctele din interiorul fiecărui hexagon.

De exemplu, setul meu de date este formatat astfel:

ID Lat Scor lung 1 43,1 -431,5 .75 2 44,3 -431,6 .89 3 40,8 -429,7 .12 4 100,1 80,9 .36 5 99,8 76,1 .65 6 91,2 75,9 .24

Ceea ce sper să fie ceva de genul acesta:

Suma hexagonală N 1 1,76 3 2 1,25 3

După multe încercări și erori, am găsit răspunsul meu. Pentru începătorii GIS, ca și mine, ceea ce căutam era o îmbinare spațială, care putea fi realizată cu ușurință cu QGIS:

Vector> Instrumente de gestionare a datelor> Alăturați atributele după locație


Interfață QGIS pentru SWAT +: QSWAT +

Pentru utilizatorii QSWAT cu experiență, evidențiem mai întâi lucrurile noi sau diferite în QSWAT +.

Mediu: utilizați instrumente pe 64 de biți (instalare, mediu și instrumente necesare) iar QSWAT + folosește SQLite în locul bazelor de date Microsoft Access. Linux și MacOS sunt, de asemenea, acceptate. Construiți și rulați modele SWAT + utilizând numai software gratuit, open-source.

QGIS este versiunea 3, nu 2: aceasta înseamnă că folosim Python 3 în loc de Python 2. The diferențele pentru utilizator nu sunt foarte mari și în curând ar trebui să te obișnuiești cu ele. QGIS 3 poate fi instalat în siguranță alături de o instalație QGIS 2 existentă.

Fluxuri și canale: Sub-bazinele sunt formate ca înainte de zonele de drenare a fluxului, dar subbasinele pot conține mai multe canale (Crearea de canale și fluxuri). HRU-urile se scurg pe canale și așa sunt poziționate mai precis decât în ​​QSWAT ..

Unități de peisaj: Zonele care se scurg spre canale pot fi împărțite în câmpie inundabilă și

zone de pantă, fiecare formând o unitate de peisaj (Crearea de unități de peisaj). HRU-uri

aparțin unităților de peisaj.

Combinarea canalului scurt: Subbasinele pot fi combinate ca în QSWAT, dar în plus canalele pot fi îmbinate în sub-bazine (Combinarea canalelor scurte) cu scopul

sau rezervoarele, sau incluse în lacuri, sunt schimbate în WETN de utilizare a terenurilor, nu mai există HRU cu WATR de utilizare a terenurilor.

Modele de rețea: La fel ca și modelele bazate pe sub-bazine delimitate, pot fi modele de rețea creat și utilizat (folosind modele de rețea).

Parametri: O gamă largă de parametri poate fi setată utilizând formularul de parametri (Setări parametri).

Fluxuri de mediu: se poate genera o serie de fluxuri de mediu (Fluxuri de mediu).

2. Mediu și instrumente necesare

 Microsoft Windows (orice versiune, din câte știm) sau Linux (probabil orice versiune recentă, dar testat doar pe Ubuntu) sau MacOS (testat numai pe Catalina) în MacOS, Emacs în

orice) care vă permite să citiți și să editați fișiere text ASCII.

 QGIS. Instrucțiunile din acest document presupun că aveți o mașină pe 64 de biți și ar trebui să utilizați versiunile pe 64 de biți ale QGIS, QSWAT + și SWAT +.

 Un instrument care permite vizualizarea și editarea bazelor de date SQLite. O alegere bună în Windows este SQLiteStudio gratuit, open source, care poate fi descărcat de pe

https://sqlitestudio.pl. În Linux și pe Mac-uri puteți utiliza, de asemenea, SQLiteStudio sau puteți găsi SQLiteBrowser disponibil în distribuția dvs.

Codul sursă pentru QSWAT + este disponibil de la

 Instalați QGIS executând QGIS-OSGeo4W-3.16.4-1-Setup-x86_64 (sau versiunea ulterioară). Poate fi descărcat de pe pagina de descărcare QGIS, de unde ar trebui să selectați Depozit de lansare pe termen lung și instalatorul autonom pe 64 de biți. Folosiți valoarea implicită folderul C: / Program Files / QGIS 3.16 ca folder de instalare.

Rețineți că puteți utiliza o versiune ulterioară decât 3.16, cu condiția să fie QGIS 3, nu QGIS 2 care este incompatibil cu QSWAT +, dar nu și una anterioară. Vă recomandăm să utilizați versiunea curentă pe termen lung (LTR), deoarece va rămâne stabilă pentru o perioadă de timp (în prezent, un an) și este versiunea cu care QSWAT + este testat.

 Instalați QSWAT + executând swatplustools-installer, versiunea 2.0 sau o versiune ulterioară. Poate fi descărcat de pe pagina SWAT + a site-ului web SWAT. Este posibil să fiți informat că

Windows a protejat computerul dvs. și trebuie să faceți clic pe Mai multe informații și apoi să executați oricum către

continuați cu instalarea. Apoi, trebuie să acceptați licența. Acesta este un program de instalare combinat care oferă QSWAT +, SWAT + Editor și altele

materiale. Puteți alege ce componente aveți nevoie (pentru prima instalare QSWAT +, SWAT + Editor, probabil generatorul global de vreme și

SSURGO / STATSGO date despre sol dacă veți modela oriunde în SUA) și de asemenea, trebuie să faceți câteva opțiuni:

o Editorul SWAT +, împreună cu programul SWAT + și alte materiale sunt instalat implicit în C: / SWAT / SWATPlus, dar utilizatorul care efectuează instalarea are opțiunea de a schimba acest director. Dacă alegeți să schimbați această opțiune implicită, va trebui să utilizați formularul QSWAT + Parameters pentru prima dată rulați QSWAT + pentru a seta directorul SWATPlus la orice cale ați ales. setarea va fi apoi păstrată de QSWAT + și de aceeași utilizare în viitor, dacă nu îl schimbi din nou.

o QSWAT + este un plugin pentru QGIS. Poate fi instalat pentru toți utilizatorii sau doar pentru utilizatorul care execută programul de instalare. În al doilea caz, pluginul este plasat în fișierele personale ale utilizatorului și va apărea ca plugin numai atunci când același utilizator pornește QGIS. Acest lucru nu necesită privilegii de administrator și este alegerea firească dacă instalați pe laptopul personal sau pe o mașină în care sunteți utilizator principal. În cazul tuturor utilizatorilor, pluginul este plasat în QGIS fișierele instalării. Acest lucru va necesita privilegii de administrator. De asemenea, are

consecință că, dacă faceți upgrade QGIS, QSWAT + va trebui reinstalat. Este posibil ca programul de instalare să vă ceară să parcurgeți unde este instalat QGIS, dacă nu o găsește în locurile obișnuite.

Rețineți că este posibil să instalați QSWAT + individual pentru mai mulți utilizatori, dacă acest lucru este mai convenabil decât utilizarea opțiunii pentru toți utilizatorii, pur și simplu de către fiecare utilizator rularea componentei QSWAT + a swatplustools-installer.

 Distribuția dvs. Linux poate avea un pachet QGIS ca parte a colecției sale standard. Cu condiția să fie versiunea QGIS 3.16 sau o versiune ulterioară (nu QGIS 2), veți fi bine să o utilizați și puteți utiliza sistemul standard de gestionare a pachetelor pentru ao instala. Instrucțiunile care urmează aici reprezintă o alternativă pentru obținerea celei mai recente versiuni pe termen lung a QGIS, în prezent 3.16, care este cea mai veche versiune compatibilă cu QSWAT + versiunea 2.0.  Începeți accesând descărcarea QGIS pagina și selectarea Linux. Urmează

instrucțiuni pentru distribuția dvs. Rețineți că instrucțiunile de pe pagina QGIS includ instalarea qgis-plugin-grass, dar acest lucru nu este necesar pentru QSWAT +, adică comanda de instalare necesară este doar sudo apt install qgis (deși Ubuntu părea să-l instaleze oricum).

pentru a despacheta fișierul tar. Apoi decideți dacă îl instalați doar pentru dvs. sau pentru fiecare. În primul caz, acesta va fi disponibil doar utilizatorului care îl instalează. În al doilea caz, acesta va fi disponibil oricărui utilizator, dar va necesita parola utilizatorului root pentru instalare. Pentru a alege prima opțiune, utilizați comanda

și pentru a lua a doua opțiune folosiți comanda

Aceasta va instala pluginul QSWAT + pentru QGIS, în fișierele personale ale utilizatorului cu prima opțiune și în cadrul instalării QGIS cu a doua opțiune. Se instalează, de asemenea editorul SWAT + și alte instrumente și date din directorul SWATPlus. Cu primul opțiune, SWATPlus este

este directorul de start al utilizatorului) iar cu a doua opțiune este / usr / local / share / SWATPlus.

Există, de asemenea, scripturi shell uninstallforme.sh și unistallforall.sh pentru dezinstalare.

 Obțineți QGIS din descărcare , selectând Descărcare pentru macOS, oficialul All-in-one, instalatori semnați și versiunea de lansare pe termen lung (cea mai stabilă), în prezent 3.16, care este cea mai veche versiune compatibilă cu QSWAT + 2.0. Aceasta vă va oferi un fișier .dmg, deschideți-l, acceptați licența și veți obține o fereastră mică cu simbolul QGIS și simbolul Aplicații. Trageți simbolul QGIS pe

Simbolul aplicațiilor. Aceasta plasează QGIS în folderul Aplicații și durează câteva minute.

Când deschideți QGIS în MacOS 10.15 (Catalina) primiți un răspuns care nu poate fi a fost deschisă, deoarece Apple nu poate verifica dacă există programe malware. Faceți clic pe Afișați în Butonul Finder, apoi, în loc să faceți clic stânga pe QGIS, faceți clic dreapta (sau țineți apăsat Ctrl în timp ce faceți clic) pe QGIS și apoi alegeți Deschidere. Același avertisment despre rău intenționat apare software-ul, dar de data aceasta există un buton Deschidere pe care faceți clic pentru a porni QGIS. Ulterior QGIS se va deschide normal.

Instalați QSWAT + utilizând swatplus-mac-installer din Pagina SWAT + a site-ului web SWAT. Aceasta ia forma unei arhive de gudron comprimat. Salvați-l undeva, deschideți un terminal și CD-ul în directorul în care este salvat. Utilizați comanda

tar -xvf swatplus-mac-installer.tgz

pentru a despacheta fișierul tar. Apoi decideți dacă îl instalați doar pentru dvs. sau pentru fiecare. În primul caz, acesta va fi disponibil doar utilizatorului care îl instalează. În al doilea caz, acesta va fi disponibil oricărui utilizator, dar va necesita parola utilizatorului root pentru instalare. Pentru a alege prima opțiune, utilizați comanda

Pentru a doua opțiune, dacă nu utilizați QGIS 3.16, dar o versiune diferită, 3.18, să zicem, va trebui să editați installforall.sh, înlocuind pe linia 3

Ar trebui să faceți aceeași modificare la uninstallforall.sh

Aceasta va instala pluginul QSWAT + pentru QGIS, în fișierele personale ale utilizatorului cu prima opțiune și în cadrul instalării QGIS cu a doua opțiune. Se instalează și editorul SWAT + și alte instrumente și date din directorul SWATPlus. Cu primul opțiune, SWATPlus este

este directorul de start al utilizatorului) și cu a doua opțiune este / usr / local / share / SWATPlus.

Există, de asemenea, scripturi shell uninstallforme.sh și unistallforall.sh pentru dezinstalare.  În prezent există o problemă că trebuie să instalați o nouă versiune a unui pachet numit

pernă. Pentru a face acest lucru, deschideți o fereastră terminal și utilizați comanda

/Applications/QGIS-LTR.app/Contents/MacOS/bin/pip3 install pillow -U

Și o veți vedea dezinstalați pillow-7.2.0 și instalați pillow-8.1.0 (sau poate mai târziu).

 Directoare instalate

Directoarele create în directorul SWATPlus sunt:

SWATPlusEditor care conține editorul și programul SWAT +

Baze de date care conțin o bază de date de proiect șablon, o bază de date de referință, un șablon fișierul proiectului, baza de date generatoare de vreme globală (dacă este selectată pentru Windows) și fișierul Baza de date SSURGO / STATSGO (dacă este selectată pentru Windows).

Documente care conțin acest manual (dacă este selectat în programul de instalare Windows QSWAT +, întotdeauna pentru Linux și Mac)

Exemplu Seturi de date care conțin exemplul Robit utilizat în acest manual

TauDEM5Bin care conține programele TauDEM utilizate în delimitarea bazinelor hidrografice. Tu nu aveți nevoie de acest lucru pe Windows dacă aveți QSWAT sau QSWAT3 instalat.

o Doar Windows: ConvertFromArc conținând un convertor de la ArcSWAT proiecte pentru proiecte QSWAT +.

o SWATGraph (opțional în programul de instalare Windows) care conține runSWATGraph.bat (Windows) sau runSWATGrap.sh (Linux și MacOS) Acest lucru oferă autonomie acces la programul SWATGraph. Nu aveți nevoie de acest lucru pe Windows dacă aveți QSWAT instalat.

În MacOS, dacă versiunea dvs. de QGIS nu este 3.16, va trebui să editați

runSWATGrap.sh, înlocuind QGIS3.16 pe linia 3 cu șirul corespunzător pentru

Utilizatorii se pot alătura grupului de utilizatori QSWAT + la https://groups.google.com/d/forum/qswatplus. Există, de asemenea, grupuri de utilizatori pentru modelul SWAT + Editor și SWAT +.

același sistem de coordonate proiectat. Utilizatorii pot consulta Anexa II pentru pregătirea datelor globale pentru QSWAT +. Exemplele de fișiere utilizate în acest manual sunt disponibile în directorul SWATPlus într-un director ExampleDatasets / Robit. Acest director conține:

Un DEM în directorul DEM

Un flux ajunge la fișier pentru a arde în DEM, în directorul RobitStreamsUn fișier de ieșire din directorul MainOutlet

Utilizarea terenurilor și hărțile solului în directoare Landuse și solDate climatice în directorul ClimateRobit

 Unele fișiere CSV pentru realizarea tabelelor bazei de date și

Un fișier de date observate observeFlow.csv în directorul Observat.

Utilizatorilor li se recomandă să salveze locația SWATPlus / ExampleDatasets / Robit în

Fa-vorites sau listă de acces rapid în Windows Explorer (în fișierele Linux folosiți Ctrl-D pentru a-l marca,

în Mac Finder trageți-l în bara laterală). (În Mac Finder veți căuta

/ usr / local / share / SWATPlus și este posibil să nu puteți vedea / usr. Pentru a-l face vizibil, deschideți

Căutare și apoi utilizați Go în meniul de sus, selectați Go to Folder și tastați / usr în casetă.) Acolo sunt referințe frecvente la SWATPlus / ExampleDatasets / Robit pe măsură ce fișierele și hărțile sunt încărcate, și este obositor să accesezi dacă drumul său este lung. Ne vom referi la acest dosar ca Robit

5. Structura și locația datelor de ieșire

Vom stabili un proiect numit Demo1 într-un folder QSWATPlus_Projects / Robit. (Pe Este posibil să creați Windows: C: QSWATPlus_Projects în Linux sau Mac creați QSWATPlus_Projects în folderul de acasă.) Acest lucru va crea:

1. Un folder QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 numit folderul proiectului.

2. Un fișier QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Demo1.qgs denumit fișierul de proiect. Acest conține detalii despre starea actuală a QGIS și setările proiectului pe care le-am ales. Dacă mai târziu dorim să redeschidem proiectul, Demo1.qgs va fi fișierul pe care îl căutăm ..

3. Un folder QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Default / TxtInOut care va conține toate fișierele de intrare și ieșire SWAT +.

4. Un folder QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Default / Rezultate care pot fi folosit de SWAT + Editor și este utilizat pentru a păstra fișierele de rezultate din vizualizare. 5. Dacă alegem să salvăm o rulare SWAT ca Sim1, să spunem, apoi un folder

QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Sim1 va fi creat (o copie a QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Default, inclusiv sub-folderele sale).

6. Un folder QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Watershed cu mai multe sub-foldere: 6.1. Rasterele care conțin rasterele utilizate, împărțite în alte 3 subfoldere

6.1.1. DEM care va conține copia locală a DEM-ului dvs., plus toate fișierele generate de ea ca direcția de curgere, cursuri și sub-bazine ca raster 6.1.2. Peisaj care va conține, dacă creați câmpii inundabile, rasterele inundabile

și rasterele create pentru a le genera.

6.1.3. Landuse pentru a conține copia locală a rasterului dvs. landuse 6.1.4. Solul pentru a conține copia locală a rasterului de sol

6.3. Text pentru a conține rapoarte.

6. Configurare pentru Robit Watershed, Lacul Tana Basin

Restul acestui document descrie și arată instrumentele așa cum apar în Windows. Versiunile Linux și Mac ale QGIS vor arăta aproape identice. Se va presupune că utilizatorii știu cum să facă sarcini comune, cum ar fi crearea de directoare în Linux și MacOS, sau pot folosi internetul pentru a afla.

Porniți QGIS 3 și selectați meniul Plugins - & gt Gestionați și instalați pluginuri și găsiți QSWATPlus3_64. Faceți clic pe caseta de selectare pentru instalare, care durează câteva secunde. Pictograma QSWAT + va apărea în bara de instrumente.

Figura 1: QGIS 3 cu pluginul QSWAT + încărcat

De asemenea, ar trebui să verificați dacă pluginul de procesare este bifat în meniul Plugins. Acesta este un parte standard a QGIS și ar trebui să fie activată implicit, dar poate să nu fie. Vă puteți da seama dacă este activat dacă Procesarea apare ca un element de meniu în partea de sus a ferestrei QGIS, ca ea face în Figura 1.

Porniți QSWAT + făcând clic pe pictograma QSWAT +. Interfața principală QSWAT + va fi afișat..

Faceți clic pe caseta Proiect nou. Va fi afișat un browser care solicită un director părinte pentru proiect nou. Navigați la un folder, cum ar fi C: QSWATPlus_Projects. Probabil că va trebui creați dosarul Robit, deci în panoul din stânga faceți clic dreapta pe QSWAT_Projects pentru a deschide un meniu, selectați New - & gt Folder și tastați Robit pentru a suprascrie numele implicit al folderului nou și apăsați

Introduce. Robit va apărea în panoul din dreapta. Selectați-l astfel încât să apară în caseta de text de mai jos și

Figura 2: Interfața QSWAT + la pasul 1

În această etapă baza de date a proiectului este creată ca Demo1.sqlite în folderul proiectului și o copie al bazei de date SWAT referință swatplus_datasets.sqlite este, de asemenea, creat acolo.

În această etapă, toate hărțile dvs. ar trebui să fie pregătite într-o proiecție de zonă egală (probabil, dar nu neapărat, UTM1). Toate hărțile ar trebui să fie în același sistem de coordonate de proiecție. Consultați Anexa

II

7. Delimitare Watershed

Pentru a porni delimitarea automată a bazinului apei, faceți clic pe butonul Delineate Watershed. Apoi apasa butonul din grupul Select DEM.

UTM nu este o proiecție de zonă egală, dar este aproape de a fi așa și suficient de aproape pentru ca SWAT + să poată fi utilizat pe majoritatea bazinelor hidrografice.

Navigați la folderul Robit / DEM / srtm_30m și deschideți fișierul hdr.adf. Acest DEM este un ESRI grilă (sau raster) și constă dintr-un număr de fișiere. Fișierul numit hdr.adf este cel care trebuie ales pentru o astfel de grilă. QSWAT + acceptă o gamă foarte largă de formate de fișiere raster. Cel mai comune sunt probabil fișierele GeoTiff, care au în mod normal un sufix .tif și vin ca simple fișiere.

Figura 3: Selectarea DEM

Numele grilei hărții de înălțime va fi afișat în caseta de text DEM de sub

Caseta de dialog Watershed. DEM selectat va fi copiat în dosarul Sursă al proiectelor și,

dacă este necesar, convertiți în format GeoTiff (.tif). Dacă unitățile DEM nu sunt metri, puteți selectați fila DEM Properties și modificați-le. Această filă arată, de asemenea, dimensiunea celulei DEM, celula aria, sistemul de proiecție și întinderea în grade.

Utilizatorii pot înregistra utilizând o rețea de flux existentă folosind opțiunea Înregistrați în flux existent rețea: utilizați un fișier cu extensia * .shp (Figura 4). Verificați Burn în fluxul existent

opțiunea de rețea și selectați fișierul Robit / RobitStreams / robReach.shp.

Formularul de delimitare vă permite să optați pentru o rețea de fluxuri și fluxuri predefinite de către selectând fila Utilizare bazin de apă existent. Dacă sunteți interesat să utilizați un program predefinit

bazinul hidrografic și rețeaua de curs de apă vă rugăm să consultați Anexa III: Utilizarea unui bazin hidrografic predefinit și rețea de canale).

Figura 4: Crearea rețelei de flux

7.1.1 Crearea de canale și fluxuri

Dimensiunile pragului pentru crearea de canale și fluxuri trebuie stabilite în continuare. Acestea pot fi setate în funcție de suprafață, în diferite unități, cum ar fi km pătrați sau hectare, sau după numărul de celule. Dacă este necesar, modificați metoda pragului pentru a utiliza hectare, schimbați zona pentru canale la 9 și pentru fluxuri la 90, și apăsați Creați fluxuri: numărul de celule va fi ajustat la valoarea corespunzătoare (100 și respectiv 1000).Pragul este numărul de celule (sau suprafață) necesare pentru a forma un canal sau un flux: o celulă va face parte dintr-un canal sau flux dacă are cel puțin numărul prag de celule care se scurge în el. Acoperirile de râu sunt secțiuni ale rețelei de râuri între puncte semnificative, unde punctele semnificative sunt surse de râu, puncte de monitorizare, cum ar fi gabaritele de apă, joncțiunile râurilor, orificiile de intrare și orificiile de distribuție a apelor. Un subbasin este o zonă

scurgându-se într-un curs de apă. Sub-bazinele sunt principalele diviziuni ale bazinului hidrografic și, de obicei, entitățile ale căror rezultate SWAT vom dori să le generăm și să le studiem. Canalele sunt diviziuni și extensii mai fine ale fluxurilor și ne permit să plasăm mai precis

componentele bazinului hidrografic care vor forma modelul SWAT +: unități peisagistice, rezervoare, iazuri, surse punctuale și unități de răspuns hidrologic. Acest pas creează fluxuri (Figura 5). Încarcă, de asemenea, fișierul shapefil în cazul în care a fost selectat unul.

Figura 5: Rețelele de flux și canal afișate

7.1.2 Intrări și ieșiri

Pentru acest exemplu este furnizat un fișier de intrări / ieșiri care conține doar o priză principală. Verificați Utilizarea o opțiune de intrare / ieșire shapefile și navigați la Robit / MainOutlet / MainOutlet.shp. priză este adăugată (Figura 6).

Utilizatorii pot adăuga prize, rezervoare, iazuri, admisii și surse punctuale selectând Draw Opțiunea intrări / ieșiri. Acest lucru vă întreabă mai întâi dacă doriți să adăugați la fișierul de intrări / ieșiri existente sau creează unul nou. După ce ați făcut această alegere, selectați tipul de punct de adăugat și faceți clic pe

Watershed și Channel Network pentru detalii despre câmpurile necesare într-un fișier de intrări / ieșiri. Noi nu adăugați orificii suplimentare, iazuri, rezervoare, orificii de intrare sau surse punctuale în acest exemplu.

Figura 6: Adăugare adăugată

Dacă aveți mai multe puncte în fișierul de intrări / ieșiri, puteți alege să utilizați doar o selecție de lor. Pentru aceasta, alegeți opțiunea Selectare intrări / ieșiri. Țineți apăsat Ctrl și selectați punctele cu trăgând mouse-ul pentru a face un mic dreptunghi în jurul lor. Punctele selectate vor deveni galbene, iar un număr va fi afișat în partea stângă jos a ferestrei principale. Trebuie să utilizați această opțiune numai dacă doriți să utilizați doar un subset de prize. Implicit este să utilizați toate punctele din fișierul de ieșire sau cele desenate.

Vi se va spune câte puncte au fost capturate cu succes. Dacă unii nu au fost rupți (sau pentru a verifica în prealabil înainte de a crea bazinul hidrografic), puteți face clic pe Revizuire pe care arată intrările / ieșirile fixate, adică cele aflate la distanța de prag definită.

Dacă faceți clic pe Creați bazinul de apă, se va crea bazinul de apă (Figura 7). Verificați dacă delimitarea formularul arată numărul corect de puncte care au fost capturate (în cazul nostru 1) și niciunul nu a eșuat. Rețineți că în Figura 7 am mărit puțin pentru a ne concentra mai bine pe bazinul hidrografic. Acest lucru se realizează prin selectarea stratului de subbasine din panoul Straturi și apoi făcând clic pe Zoom butonul de stratificare (în bara de instrumente de sus, chiar sub Procesare).

Figura 7: Bazinul de apă delimitat

În QSWAT + este posibilă împărțirea subbasinelor în unități de peisaj. Două unități de peisaj sunt posibil, câmpie inundabilă și versant ascendent. Dacă definim unități de peisaj, când vom ajunge ulterior să definim unitățile de răspuns hidrologic (HRU) acestea vor fi definite în cadrul fiecărei unități de peisaj și, dacă alegem să selectăm doar unele HRU, atunci fiecare unitate de peisaj va fi tratată separat, astfel încât fiecare unitate de peisaj să conțină cel puțin o HRU. Alegerea unităților de peisaj definitorii se aplică întregului bazin hidrografic. Este posibil ca sub-bazinele foarte mici să cadă în întregime în câmpia inundabilă, dar, în general, fiecare sub-bazin va avea două unități peisagistice.

7.1.3 Crearea unităților de peisaj

Pentru a defini unitățile de peisaj, facem clic pe fila Creare peisaj și apoi pe butonul Creare. Aceasta afișează formularul de analiză a peisajului (Figura 8).

Figura 8: Crearea unităților de peisaj prin tamponarea fluxurilor

Există trei metode posibile pentru crearea unităților de peisaj. Primul este să faci câmpia inundabilă pur și simplu pe măsură ce ajunge un tampon tras în jurul râului. Nu există o analiză a terenului implicată. Lățimea câmpiei inundabile de pe fiecare parte a fluxului este setată ca multiplu, implicit 10, al lățimii fluxului. Lățimea fluxului principal variază în funcție de zona care se scurge spre acesta, deci

lățimea câmpiei inundabile va varia, de asemenea, crescând în aval. Această metodă este cel mai probabil utilizată atunci când terenul este în mare parte plan, când alte metode pot da rezultate slabe.

A doua metodă se numește inversiune DEM. Se calculează prin negarea tuturor înălțimilor DEM și recalcularea direcțiilor de curgere și calcularea cantității de apă atunci curge în fiecare punct, acumularea fluxului. Puncte în care acumularea debitului depășește a pragul, pragul crestei, sunt desemnate ca creste. Aceasta reflectă exact metoda calculând unde vor avea loc fluxurile, iar pragul de creastă implicit este setat la fel ca pragul fluxului. Se calculează apoi o poziție a pantei pentru fiecare punct. Acesta este raportul dintre picătura din fiecare punct și locul în care fluxul său de apă se întâlnește cu un pârâu, cu scăderea totală din punctul său de creastă (unde fluxul său invers se întâlnește cu o creastă) la același punct de curent. Dacă acest raport este mai mic decât pragul poziției pantei, poziția peisajului său este inundabilă, altfel este versant ascendent. 0.1 este o valoare tipică de utilizat pentru poziția pantei și este valoarea implicită (Figura 9)

Figura 9: Crearea unităților de peisaj prin inversarea DEM

A treia metodă de creare a unităților de peisaj este metoda lungimii ramurilor. Aceasta folosește aceeași metodă de poziție a pantei, dar o metodă diferită pentru definirea crestelor. Putem calcula

lungimea ramificației oricărei perechi de puncte adiacente ca fiind cea mai mică dintre distanțele de la fiecare punct la

unde se întâlnesc căile lor de curgere (care pot fi infinite dacă aceste căi se îndreaptă spre diferite puncte de decurgere a apelor). Se spune că un punct se află pe o creastă dacă are o lungime a ramurii cu un punct adiacent care depășește un prag. Apoi, pentru fiecare punct din bazinul hidrografic, îl folosim pentru punctul său de curgere în care traiectoria sa de curgere se întâlnește cu un pârâu, iar pentru punctul său de creastă cel mai apropiat punct clasificat ca pe o creastă și calculăm poziția pantei ca la inversarea DEM. Utilizatorii ar trebui să rețină că metoda lungimii ramurii necesită poate un ordin de mărime mai lung decât inversarea DEM pentru a calcula. Deoarece nu este clar ce metodă va fi cea mai bună pentru un anumit bazin hidrografic, alegerea trebuie făcută de utilizator și probabil este cel mai bine făcută vizual. Prin urmare, interfața permite realizarea mai multor versiuni ale unităților de peisaj posibile, iar apoi una care poate fi aleasă mai târziu la crearea HRU-urilor. În acest scop, rasterele unității peisajului arată doar câmpia inundabilă și sunt date numele bufferfloodn dacă este creat prin buffering, unde n este multiplicatorul buffer, invfloodn_m dacă creat prin inversarea DEM, unde n.m este pragul poziției pantei și branchfloodn_m dacă creat prin metoda lungimii ramurilor. Prin urmare, utilizatorii pot crea, dacă doresc, mai multe

candidați, folosind diferite metode și / sau parametri diferiți. Figura 10 prezintă rezultatul creării a trei folosind fiecare dintre metodele cu setările implicite ale parametrilor și făcând doar a treia vizibilă în prezent în pânza hărții. Pentru acest exercițiu ar trebui să creați aceleași trei rasteri de câmpie inundabilă. Faceți clic pe Terminat pentru a închide formularul de analiză peisaj.

Figura 10: Rasterele potențiale din câmpul inundabil create

7.1.4 Fuzionarea subbasinelor

În QSWAT + utilizatorii pot selecta și îmbina subbasine. Acest lucru este deosebit de important pentru a evita mici bazine. Pentru a îmbina subbasinele, selectați opțiunea Selectați subbasinele din Merge fila subbasine. Țineți apăsată tasta Ctrl și faceți clic în subbasinele pe care doriți să le selectați. Selectat subbasinele vor deveni galbene, iar un număr este afișat în partea stângă jos a ferestrei de dialog (Figura 11).

Figura 11: Subbasin identificat pentru fuziune

De dragul acestui exercițiu, nu vom îmbina subbasinul selectat. Eliberați tasta Ctrl și faceți clic pe hartă în afara bazinului hidrografic, iar subbasinul selectat va fi deselectat. Bifând opțiunea Selectați subbasine mici oferă opțiunea de a îmbina subbasinele de mai jos un anumit prag (adică fie suprafața în hectare, fie un procent din suprafața medie a subbasinului) (Figura 12). Pentru acest exercițiu, faceți clic pe procentajul butonului radio din aria medie și părăsiți cifră implicită de 5 în caseta de lângă acesta. Faceți clic pe Selectare. Vă va arăta subbasine care au un suprafață mai mică de 5% din suprafața medie. Când ați terminat, faceți clic pe „Salvare” pentru a salva selecția dvs. sau „Anulați” pentru a vă abandona selecția. Faceți clic pe Merge pentru a efectua îmbinarea. Notă: Tu nu poate îmbina un subbasin care are ieșire sau intrare la ieșire. Deci, în acest exemplu, singurul subbasin mic este cel de la ieșirea bazinului hidrografic, care nu poate fi combinat, iar QSWAT + va raporta acest lucru.

Figura 12. Subbasine care au o suprafață mai mică de 5% din suprafața medie a subbasinului destinată fuzionării cu subsoluri din aval.

A treia filă din formularul de delimitare este Adăugarea lacurilor. Nu avem lacuri de adăugat în Robit de exemplu și este un subiect substanțial, așa că vom reveni la el mai târziu în secțiunea 11.

Pentru a finaliza delimitarea bazinului hidrografic, trebuie să faceți clic pe OK. Aceasta calculează și salvează informații despre bazinul hidrografic, cu mesajul Constructing topology, and causes the subsoluri care trebuie numerotate. Acest pas pune capăt delimitării bazinului hidrografic și permite crearea Opțiunea HRUs (Figura 13).

Figura 13. Delimitarea bazinului hidrografic este finalizată și Creare HRU este activată

7.2.1 Utilizarea terenurilor și hărțile solului

După ce ați calculat bazinele de care aveți nevoie pentru a calcula detaliile hidrologice

Unități de răspuns (HRU) care sunt utilizate de SWAT +. Acestea sunt împărțiri ale bazinelor în unități mai mici, fiecare dintre acestea având o anumită combinație sol / teren (cultură) / interval de pantă.

Pentru a face acest lucru, facem clic pe Create HRUs, selectați Robit / Landuse / roblandusenew / hdr.adf ca Harta Landuse și selectați Robit / Soil / mowr_soil90 / hdr.adf ca hartă a solului. S-ar putea să observați că harta de utilizare a terenului este încărcată așa cum este selectată, ca un raster ESRI cu un nume hdr.adf. Dar solul hartă, în loc să fie mowr_soil90 / hdr.adf se numește mowr_soil90_clip.tif. Asta pentru ca QSWAT + verifică dacă hărțile de utilizare a solului și a solului sunt substanțial mai mari decât DEM (cel puțin 10 pixeli DEM în orice direcție) și, în acest caz, le fixează pentru a evita încărcarea unei hărți mai mari decât este necesar. Decuparea le convertește și în format GeoTiff. Deci, atunci când pregătiți astfel de hărți pentru QSWAT +, trebuie să vă asigurați că proiecția lor se potrivește cu DEM și că acoperă cu ușurință zona bazinului hidrografic, dar nu vă faceți griji cu privire la tăierea lor la dimensiune

masa și respectiv masa solului.

Pentru utilizarea terenurilor, selectați opțiunea Utilizați fișierul csv din meniul derulant al tabelului Landuse. O forma apare solicitând fișierul csv de căutare landuse. Navigați la Robit / Robit_landuses.csv și faceți clic Deschis. Aceasta citește fișierul CSV și creează un tabel Robit_landuses în baza de date a proiectului. fișierul CSV are structura adecvată pentru un tabel de căutare a terenului. Conținutul său este prezentat în Figura 14. Prima linie, de obicei inclusă, este ignorată dacă primul său câmp nu este numeric. Pe fiecare altă linie, primul câmp, delimitat de o virgulă, este o valoare din harta terenului. al doilea câmp este un cod SWAT + de utilizare a terenului, așa cum se găsește într-una din tabelele plantă sau urbană din baza de date a proiectului sau definită de utilizator într-un nou tabel. Opțional, o a treia coloană cu titlul DESCRIERE poate fi inclus și un al treilea câmp de text (posibil gol, dar precedat printr-o virgulă) inclusă pe fiecare rând următor. Mai multe valori ale hărții pot fi mapate la același cod de utilizare a terenului, dar valorile hărții nu pot fi repetate. Numele tabelului este determinat ca urmează. În primul rând, dacă numele fișierului conține teren (așa cum o face și a noastră), acesta este folosit ca bază. În caz contrar, landuse_lookup este folosit ca bază. În al doilea rând, dacă baza nu există ca tabel nume este folosit, altfel succesiv se adaugă 0, 1 etc. până când se numește un tabel neutilizat găsit și folosit. În cazul nostru, Robit_landuses va fi numele tabelului. Nu va trebui să citiți fișierul CSV din nou: dacă reluați proiectul, Robit_landuses va fi disponibil în meniul derulant meniul (și va fi selecția implicită, deoarece va fi înregistrat în fișierul proiectului ca tabel de căutare a terenului).

Figura 14: Robit_landuses.csv

Codurile SWAT + de folosință a terenului se găsesc de obicei în tabelele plante sau urbane din proiect baza de date, dar utilizatorii sunt liberi să-și configureze propriile tabele. În primul rând, pot schimba utilizarea terenului și baza de date de sol de la valoarea implicită a bazei de date a proiectului la o altă bază de date. În al doilea rând, planta sau

tabelul urban nu trebuie să utilizeze acest nume: meniurile derulante etichetate Masă de plante și Urban

tabelul va include orice tabele cu plante sau respectiv urban în numele lor. Utilizatorii pot, de asemenea utilizați opțiunile Utilizați csv din aceste meniuri pentru a încărca un fișier csv cu datele corespunzătoare și pentru a crea o masă potrivită.

Pentru modelele de rețea, în care celulele de rețea pot conține doar câteva celule de utilizare a terenului, există pericolul ca celulele de utilizare a nodului să poată determina întreaga celulă a rețelei să nu aibă valoare de utilizare a terenului. Pentru a evita acest lucru, valorile de utilizare a terenului nodata sunt înlocuite cu o valoare implicită. Valoarea implicită este valoarea mapată cu zero în tabelul de căutare a terenurilor, altfel citită prima. Deoarece ordinea intrărilor în tabelele bazei de date este arbitrară, este o idee bună să includeți 0 în tabelele de căutare dacă creați modele de grilă.

Pentru sol, selectați în mod similar Utilizați fișierul csv, apoi deschideți Robit / Robit_soils.csv. Acesta mapează valorile de la harta noastră a solului până la numele solurilor găsite în câmpul SNAM al tabelului de ulei de utilizatori pe care urmează să îl realizăm crea.

7.2.2 Definirea proprietăților solului

Cu excepția cazului în care proiectul nostru se află în SUA și folosim SSURGO sau STATSGO, avem nevoie și de un tabel care descrie proprietățile solului. Acest lucru are în mod tradițional un nume de utilizator, sau unul care include acela nume și se găsește de obicei în baza de date a proiectului. Acestea sunt valorile implicite în prezent în formularul bazei de date și numele tabelului. Puteți schimba baza de date dacă aveți date despre sol într-o altă bază de date SQLite, (dar trebuie să includă tabelele dvs. de plante și urbane ca bine) și puteți utiliza orice tabel cu useroil în numele său. Valoarea implicită global_usersoil din baza de date a proiectului este adecvată pentru hărțile globale ale solurilor de la FAO, dar nu și în cazul nostru. Lăsați selecția implicită a bazei de date teren și sol așa cum este (baza de date a proiectului), asigurați-vă opțiunea Soil data este setată la useroil și selectați Utilizați fișierul csv în meniul derulant al tabelului Usersoil meniul. Deschis . Robit / Robit_usersoil.csv pentru a crea și selecta tabelul Robit_usersoil.

Celelalte opțiuni de date privind solul sunt pentru bazinele hidrografice din SUA pentru care utilizați Hărți de sol STATSGO, STATSGO2 sau SSURGO. Dacă selectați STATSGO sau Opțiunea SSURGO / STATSGO2, apoi datele despre sol vor fi extrase automat din

baza de date swatplus_soils.sqlite stocată în SWATPlus / Bazele de date. Nu este nevoie de nici un tabel de căutare a solului

cu SSURGO / STATSGO2. Pentru STATSGO, este necesar un tabel de căutare și va mapa harta mapează valorile la una dintre cele patru opțiuni, toate bazate pe tabelul statsgo din swatplus_soils.sqlite:

1. valori muid precum AL001

2. valorile muid + seqn precum AL001 + 1

3. muid + valori de nume precum AL001 + DICKSON 4. valori s5id precum TN0042

Tabelul de căutare trebuie să utilizeze una dintre aceste opțiuni în mod consecvent. Unde se potrivește ținta de căutare mai mult de un rând în tabelul statsgo se ia primul (așa cum este ordonat prin creșterea valorilor de identificare). Deci, cele patru exemple de mai sus ar oferi primul rând (id 1) din tabel.

Vom folosi una dintre hărțile câmpiei inundabile pe care le-am creat mai devreme, pentru a ne împărți subbasinele

unități peisagistice. Utilizați meniul derulant cu eticheta Select map inundable map (opțional) pentru a selecta

invflood0_10.tif. Acest meniu va include toate fișierele găsite în proiect

Dosar Watershed / Landscape / Flood: puteți adăuga singuri astfel de fișiere, dacă doriți. Ei au nevoie de

să fie raster-uri cu aceeași proiecție ca și proiectul și trebuie să aibă valoarea 1 pentru pixelii inundabili și nodate peste tot. Dacă nu selectați din acest meniu. fără unități de peisaj va fi creat. Dacă plasați propriile hărți de inundații în acest folder, nu ar trebui să includeți

cei cu pante medii peste 10%. Tastați 10 în casetă și faceți clic pe Inserare. Benzile Slope caseta arată că este introdusă limita intermediară.

De asemenea, vom genera un fișier shapefile FullHRU: faceți clic în caseta de selectare. Generarea acestui fișier este opțional, deoarece poate dura ceva timp dacă există multe HRU. Dacă intenționați să vizualizați ieșirile HRU după executarea SWAT +, atunci trebuie să generați acest fișier.

Pentru a citi datele din hărțile DEM, terenuri, sol și pante și pregătiți-vă să calculați HRU-uri, asigurați-vă că Citire din hărți este bifată și faceți clic pe Citire (Figura 15). Există, de asemenea, un opțiune Citiți din rularea anterioară. Acest lucru poate fi utilizat la relansarea proiectului, cu condiția ca dvs. nu au reluat pasul de delimitare și nu au schimbat intrările de sol sau de utilizare a terenului sau benzile de pantă pentru a recupera informațiile din baza de date a proiectului în loc să recitească grilele. Citirea din baza de date este mult mai rapidă.

tabelul său de căutare. (Acest lucru ar trebui să se întâmple și pentru harta solului, dar în acest caz există aparent o gamă foarte largă de valori, de la 106 la 198, dar QGIS nu recunoaște că apar doar 4 valori.).

 Shapefiles Full HRUs și Full LSUs au fost create și adăugate. Acest lucru permite utilizatorilor pentru a vedea unde în fiecare subbasin sunt localizate fizic unitățile de peisaj (LSU) și potențialele unități de răspuns hidrologic (HRU). O unitate peisagistică este regiunea care se scurge într-un canal de acoperire, împărțită în continuare în zonele de câmpie inundabilă și de pantă ascendentă dacă se utilizează un raster de câmp inundabil. LSU formează regiuni unice: fiecare formează un singur poligon. Un HRU este colecția de pixeli dintr-un LSU care împărtășesc aceeași utilizare a terenului, a solului și a pantei. HRU-urile formează de obicei o colecție de poligoane. Dacă, de exemplu, mărim subbasinul 3, în panoul Legend selectați (butonul din stânga) HRU-uri complete, deschideți tabel de atribute (butonul din dreapta), setați mouse-ul la Selectare caracteristică (funcții) (bara de instrumente QGIS sau utilizați

Vizualizați - & gt Select - & gt Select feature (s)) și faceți clic pe sud-estul subbasinului 3, apoi

parcurgeți tabelul de atribute pentru a găsi linia selectată, apoi obținem o vizualizare precum Figura 17. Vedem că acest HRU potențial este compus din mai multe părți, se află în subbasinul 3 așa cum ne așteptam, se scurge pe canalul 57, are unitatea de peisaj Upslope , folosirea terenului AGRL, solul LVx și banda de pantă 10 în sus. Suprafața sa de 18,45 ha este de 5,4% din subbasinul și 59,9% din unitatea de peisaj în sus a canalului. Închideți atributul Editor tabel. Generarea fișierului de formă FullHRU este opțională, deoarece poate dura ceva timp, dar este necesară dacă intenționați mai târziu să vizualizați rezultatele HRU. Numărurile subbasinelor (9), canalele (87) și HRU-urile complete (potențiale) (516) sunt afișate în Creare HRU-uri formează dacă fișierul FullHRU este creat sau nu.

Figura 17: Vizualizarea unei anumite HRU

Înainte de a continua cu definiția HRU, dacă vă uitați la fereastra principală QSWAT + pe care o vedeți că este disponibil un nou articol Selectați raportul de vizualizat și puteți alege să vizualizați doar două rapoarte în acest moment, care sunt rapoartele privind ridicarea și utilizarea terenurilor și solul. Înălțimea raportul oferă informații despre cât de mult teren este la fiecare altitudine de la cea mai mică la cea mai înaltă, atât pentru bazinul hidrografic în ansamblu, cât și pentru fiecare subsol (Figura 18). Raportul privind utilizarea terenului și solul enumeră suprafețele de utilizare a solului, sol și bandă de pantă pentru fiecare subsol (Figura 19). De asemenea, enumeră zonele, împărțite în unități de peisaj, dacă acestea sunt utilizate, pentru fiecare acoperire a canalului.

(9 hectare în cazul nostru), canalele din rețea pot fi foarte scurte, deoarece joncțiunile se întâmplă să fie aproape una de cealaltă, iar zonele lor de drenaj corespunzător sunt mici. Figura 20 prezintă o acoperire a canalului în subbasinul 3 cu lungimea de doar 72,4 metri, cu o zonă de drenaj, unitatea peisajului (LSU) numărul 121 (evidențiat în galben) de doar 0,54 ha. De fapt, aceasta este împărțită în 2 HRU potențiale, una dintre cele doar 0,09 ha! Astfel de HRU-uri sunt cel mai bine eliminate deoarece SWAT + va petrece timp procesându-le, dar efectul lor va fi nesemnificativ. Ulterior vom elimina HRU-urile mici, dar există o regulă ca fiecare canal să ajungă și, într-adevăr, fiecare unitate de peisaj, dacă le folosim, va păstra cel puțin una. Pentru a contracara acest lucru, există o opțiune de fuzionare a canalelor scurte în cele vecine, selectând un prag fie ca procent din subbasin, fie ca o suprafață în hectare și recreând rețeaua de canale. Utilizați glisorul din

Grup scurt de îmbinare a canalelor (sau introduceți caseta) pentru a seta pragul la 2%, selectați Re-îmbinare opțiunea de canale scurte și faceți clic din nou pe Citire. Vedem că numărul canalului scade la 72 și

totalul HRU-urilor se numără până la 4552. Dacă inspectăm raportul privind utilizarea terenului și a solului pentru bazinul 3, vedem că cea mai mică suprafață de drenaj a canalului este acum de 2,62% din subbasin, cu o suprafață de drenaj de 9 hectare. Dacă totuși considerăm acest lucru prea mic, putem schimba pragul scurt al canalului și faceți clic pe Citește din nou. Dar vom continua cu setarea pe care o avem. Fuzionarea canalului scurt pragul poate fi setat înainte de prima citire, dacă doriți.

Figura 20: Acoperirea canalului mic și zona de drenaj a acestuia

7.2.4 Divizarea și scutirea terenurilor

În acest moment aveți opțiunile de a împărți terenurile și de a scuti terenurile, ambele

va afecta modul în care sunt definite HRU-urile.

 Împărțirea terenurilor vă permite să definiți terenuri mai precise decât le oferă harta dvs. de utilizare a terenurilor. Dacă, să zicem, știți că în acest bazin 50% din AGRL (teren agricol generic) este utilizat pentru porumb, iar celălalt 50% este folosit pentru teff, ați putea împărți AGRL în 50% PORN și 50% TEFF (Figura 21 ). Este posibil să se utilizeze utilizarea terenului original (aici AGRL) ca unul dintre sub-terenuri. Procentele sunt întregi și trebuie să însumeze 100 pentru fiecare utilizare a terenului pe care o împărțiți. Împărțiți AGRL în 50% CORN și 50% TEFF ca afișate. Pentru a face acest lucru, selectați mai întâi AGRL în meniul derulant Selectare terenuri pentru divizare. Acest lucru generează imediat un formular Select sub-landuse. Selectați CORN și faceți clic pe OK. Aceasta completează prima linie a tabelului. Faceți clic pe butonul Adăugați subutilizare, selectați TEFF și faceți clic pe OK. Aceasta adaugă a doua linie. Apoi schimbați cele două procente în 50, faceți clic pe Salvați modificările pentru a stoca conținutul tabelului ca o împărțire divizată, și în cele din urmă faceți clic pe Salvați fragmentele pentru a completa formularul și a ieși din acesta.

 Exonerarea de terenuri ne permite să ne asigurăm că o utilizare a terenurilor este păstrată în HRU

calcul chiar dacă scade sub pragurile pe care le vom defini mai târziu. De exemplu, am putea decide să scutim FRST de utilizare a terenului forestier (Figura 22). Faceți această scutire.

Figura 22: Exonerarea unei utilizări a terenului

7.2.5 Iazuri și rezervoare

Există 3 moduri în care se pot forma iazuri și rezervoare în QSWAT +:

1. Lacurile pot fi adăugate și acestea trebuie să fie desemnate fie ca iazuri, fie ca rezervoare. Vezi secțiunea 11.

2. Punctele pot fi identificate ca puncte de iaz sau rezervor în fișierul de intrări / ieșiri. În acest caz, fiecare astfel de punct trebuie să se afle în punctul de fixare al unui canal. Canalul este împărțit în punctul de fixare în două, porțiunea din aval rămânând ca un canal și porțiunea din amonte devenind un iaz sau rezervor. Orice pixeli cu WATR de uz teren în LSU adiacent devin parte a iazului sau rezervorului, în loc de potențial devenind HRU. Aici LSU adiacent al canalului este LSU în câmpie inundabilă dacă a este selectată harta câmpiei inundabile, altfel întreaga LSU.

3. Se poate seta un procent de prag al rezervorului. Acesta este procentul minim de WATR în LSU adiacent pentru ca zona WATR să devină un rezervor. Când aceasta pragul este atins, canalul este înlocuit de un rezervor, cu aria de zona WATR de LSU adiacent. Pragul implicit este de 101%, dezactivând efectiv

crearea automată a rezervoarelor. Dacă schimbăm pragul în acest moment, vom avea nevoie pentru a citi din nou datele din hărțile terenurilor, solului și pantei: Citiți din rularea anterioară este selectate și opțiunile de creare HRU sunt dezactivate până când facem clic din nou pe Citire. setarea scurtă de îmbinare a canalului este păstrată (sau poate fi modificată) și va fi reaplicată. Canalele conectate care îndeplinesc pragul pentru formarea rezervoarelor automate vor forma un singur rezervor. Excepția de la aceasta este atunci când un iaz sau un rezervor a fost marcat pe un canal în timpul delimitării. Poziția iazului sau a rezervorului împiedică combinarea acestuia cu un rezervor în aval. Acest lucru oferă utilizatorilor un mijloc de a controla fuziunea altfel automată a rezervoarelor.

Canalele care devin iazuri sau rezervoare dispar efectiv din rețeaua de rutare (debit de apă). Canalele, unitățile de peisaj și HRU-urile care ar fi direcționate în mod normal către ele sunt direcționate în schimb către iaz sau rezervor.

Acest bazin hidrografic nu are zone WATR și, prin urmare, nu s-ar putea forma rezervoare sau iazuri, chiar dacă am reduce pragul rezervorului.

Odată ce toate datele au fost citite și stocate, opțiunea HRU single / multiple este activată. Opțiunile dominante de utilizare a solului, solului, pantei și HRU dominante oferă doar o singură HRU pentru fiecare unitate peisaj (adică fiecare este o singură opțiune HRU). Terenul dominant, solul, panta alege utilizarea terenului cu cea mai mare suprafață din unitatea de peisaj, solul cu cea mai mare suprafață din unitatea de peisaj și panta cu cea mai mare zonă din unitatea de peisaj și le folosește pentru întreaga unitate de peisaj. HRU dominantă selectează cea mai mare dintre HRU-urile potențiale din fiecare unitate de peisaj și își face utilizarea terenului, solul și gama de pante pe cele alese pentru întreaga unitate de peisaj.

Opțiunile cu Filtrare în funcție de teren, sol, pantă Filtrare după zonă și numărul țintă de HRU-urile creează posibile HRU multiple în fiecare unitate de peisaj. Pentru opțiunea HRU multiple, utilizatorii pot exclude HRU-urile nesemnificative luând în considerare pragurile procentuale sau zona praguri. Opțiunea Filtrare în funcție de utilizarea terenului, sol și panta, va ignora orice potențial HRU pentru care utilizarea terenului, solul sau panta este mai mică decât pragul selectat. Zonele HRU care sunt ignorate vor fi redistribuite proporțional între cele care sunt reținute în fiecare unitate peisagistică. Opțiunea Filtrare după zonă va ignora HRU-urile care se află sub o valoare specificată valoarea pragului (fie procentul unității de peisaj, fie suprafața). În cele din urmă opțiunea de țintă numărul de HRU-uri limitează numărul de HRU-uri din întregul bazin hidrografic la preferința utilizatorului cantitatea (adică între limita inferioară a unei HRU pe unitate de peisaj și cea superioară de păstrare a tuturor HRU potențiale).

Pentru acest exercițiu, utilizați metoda Filtrare după utilizarea terenului, sol și pantă și alegeți Metoda pragului Procentul unității de peisaj. Pentru utilizarea terenului, valoarea de 51 ca maxim pe care îl putem alege indică faptul că există o unitate de peisaj în care valoarea maximă pentru o utilizare a terenului este de 51%. Dacă am alege o valoare mai mare de 51%, am încerca să ignorăm toate categoriile de terenuri din acea unitate de peisaj. Prin urmare, 51% este minimul în întreaga

unități de peisaj cu procentul maxim de utilizare a terenului în fiecare unitate de peisaj. Pentru acest exercițiu, selectați 10% pentru utilizarea terenului, utilizând glisorul sau tastând caseta și faceți clic pe Go.

interfața calculează apoi procentul min-max pentru un sol ca 51%. Selectați 10 pentru sol, faceți clic pe Merge. În mod similar, selectați 10 pentru panta. În această etapă, utilizatorul poate crea HRU făcând clic pe Creare HRU (Figura 23). Numărul de HRU create (651) este raportat în partea de sus a hărții pânză. (Această cifră este mai mare decât numărul FullHRU (455) raportat anterior din cauza divizării HRU-urilor AGRL.)

Figura 23: Crearea HRU-urilor multiple prin filtrare în funcție de utilizarea terenului, sol și pantă

Crearea HRU-urilor este acum raportată ca făcută și al treilea pas este activat (Figura 24). Un fișier Actual

LSU-uri au fost adăugate și, dacă ați solicitat un fișier Full HRUs, există și un fișier HRU-uri reale

a fost adăugat. Acestea conțin LSU-urile reale după orice fuzionare a canalului și HRU-urile potențiale care au fost reținute ca HRU-uri reale (și, prin urmare, în mod obișnuit au unele găuri reprezentând acelea care nu au fost reținute). Tabelul actual al atributelor shapefile ale LSU arată identificatorii LSU,

canal și subbasin. Tabelul actual al atributelor shapefile HRUs arată subbasinul și canalul, categoria peisajului, terenul (original), terenul și banda de pantă și numărul (numerele) HRU. În cazul HRU-urilor divizate, poate exista mai mult de un număr HRU pentru o formă, deoarece este imposibil să se afișeze într-un fișier de formă divizarea prin cantități arbitrare a originalului potențiale HRU. Dacă vă uitați la rapoartele disponibile acum, veți găsi că există HRU raport care include doar terenurile, solurile și benzile de pantă rămase după selectarea HRU și oferă, de asemenea, detalii despre HRU-urile care au fost formate (Figura 25). Dacă doriți să schimbați Praguri HRU, apoi puteți face din nou clic pe butonul Creați HRU, selectați Citire din rularea anterioară, faceți clic pe Citiți, modificați pragurile și / sau terenurile care vor fi împărțite sau exceptate, și relansați pasul Creați HRU.

Figura 25: Raport HRUs

A fost adăugat un nou shapefile, titlul Channel ajunge. Aceasta se formează din canale shapefile creat în timpul delimitării, dar are canale combinate. De asemenea, a fost adăugat un alt fișier shapefic, care arată sursele punctuale care sunt adăugate automat la fiecare canal și orice rezervoare care au fost adăugate. O sursă punctuală este adăugată la fiecare canal ca comoditate. Utilizatorii pot adăuga date (în SWAT + Editor) pentru orice sursă punctuală pe care doresc să o includă în modelul lor: sursele punctuale fără date sunt ignorate.

Este foarte recomandat să salvați proiectul (prin meniul de fișiere al QGIS) în această etapă. Acum puteți face clic pe butonul Editați intrările și executați butonul SWAT pentru a porni Editorul SWAT +, setați restul parametrilor și datele de intrare de care aveți nevoie și rulați modelul SWAT +. Acest document nu acoperă editorul - trebuie să consultați documentația SWAT + Editor

pentru detalii, dar trebuie să știți câteva lucruri despre cum să rulați exemplul Robit. Verificați următoarea subsecțiune înainte de a porni editorul.

 Configurarea exemplului Robit în Editorul SWAT

Înainte de a începe, puteți pregăti informații despre generatorul de vreme. Datele de exemplu Robit include astfel de date în directorul Robit și nu mai este necesară pregătirea.

În al doilea rând, va trebui (dacă aveți) să furnizați date meteorologice observate. Exemplul Robit datele includ astfel de date, în Robit / ClimateRobit, și nu este necesară o pregătire suplimentară.

După pornirea editorului (Figura 26), faceți clic pe Start pentru a importa proiectul și baza de date de referință. Apoi, pe ecranul rezumat al proiectului (Figura 27), faceți clic pe Începeți, apoi pe următorul

ecran Adăugați generatoare meteo acum.

Figura 27: Rezumatul proiectului SWAT + Editor

Pentru a configura generatorul meteo, faceți clic pe Import date și selectați fișiere CSV ca format de date. Răsfoiți la Robit / WGEN_Robit_stat.csv ca fișier csv Stations și

Robit / WGEN_Robit_mon.csv ca fișier csv cu valori lunare. Bifați caseta pentru a menționa acest lucru

Figura 28: Importul datelor generatoare de vreme

Datele generatoare de date meteo sunt importate și veți vedea un singur rând, deoarece există doar o singură stație în aceste date (Figura 29).

Figura 29: Date generatoare de vreme importate

Cu generatorul meteo configurat, selectați Stații meteo în partea stângă sus. În vreme Formațiile de stații fac clic pe Import date. Datele observate de Robit sunt în format SWAT2012, deci lăsați acest lucru ca alegere în prima casetă. Pentru directorul de fișiere meteo, răsfoiți pentru a selecta folder Robit / ClimateRobit. Pentru ca un director să salveze fișierele, puteți alege oriunde cum ar fi, dar implicit din folderul Scenarii / Default / TxtInOut, unde vor fi alte fișiere de intrare stocat, este o alegere sensibilă. Faceți clic pe Start (Figura 30).

Figura 30: Importul datelor meteorologice observate

Forma Stații meteo va reapărea, arătând o singură stație cu date privind precipitațiile, temperatura, radiația solară, umiditatea relativă și viteza vântului (Figura 31).

Figura 31: Date meteorologice observate importate

7.3.2 Perioada de simulare

Faceți clic pe simbolul triunghiular din stânga pentru Run SWAT +, care deschide setările de simulare pagina (Figura 32).

Figura 32: Setări de simulare

În setările de simulare, folderul pentru fișierele de intrare SWAT + poate fi lăsat ca implicit. Selectați Setați perioada de simulare.

Avem date zilnice pentru începutul anului 1990 până la sfârșitul anului 2013, dar pentru a menține timpul necesar pentru a rula și pentru a importa datele de ieșire vom restrânge perioada de la 1990 la 2000. Folosiți selectorul de date pentru a schimba data de încheiere la 31 decembrie 2000. Rețineți că puteți ajusta anul înainte sau înapoi cu decenii, precum și cu ani. După selectarea anului, trebuie să faceți clic pe ziua (31 decembrie) pentru ca modificarea să se înregistreze (Figura 33).

Figura 33: Setarea datei de încheiere a simulării

Selectați Alegeți ieșirea pentru a imprima. . Vom folosi 3 ca perioadă de încălzire. SWAT + va rula pentru primii trei trei ani, dar rezultatul va fi ignorat.

Pentru a imprima obiectele, unele ieșiri sunt preselectate. Vom vizualiza o varietate de rezultate, deci selectați doar trei dintre casetele de sus din Lunar, Anual și Mediu. Apoi găsiți și adăugați

canal sub Daily, de care vom avea nevoie pentru calcularea fluxurilor de mediu. Nu vom face

includeți alte ieșiri zilnice, deoarece va dura ceva timp pentru a scrie aproape 3000 de înregistrări pentru fiecare canal, lsu sau hru în ieșirea solicitată (Figura 34).

Figura 34: Setarea opțiunilor de imprimare

Derulați în jos și asigurați-vă că Scrieți fișiere de intrare, Rulați SWAT + și Analizați ieșirea pentru vizualizarea este verificată (Figura 32). Nu avem nevoie de versiunea de depanare pe care o aveți ar folosi în mod normal numai dacă modelul are erori, pentru a obține mai multe informații. Faceți clic pe Salvare Setări și amplificare Executare selectată. Vedem fișierele de intrare scrise, apoi SWAT + rulează și fișierele de ieșire fiind citite. Acestea sunt stocate într-o bază de date de ieșire,

swatplus_outputs.sqlite în folderul Scenarii / Implicit / Rezultate. Am selectat o mulțime de

rezultate, deci durează câteva minute. Când este terminat, putem ieși din editorul SWAT +. 8. Vizualizare ieșire cu QSWAT +

Odată ce SWAT + a fost rulat și ieșirea importată, astfel încât să existe o bază de date de ieșire

swatplus_output.sqlite în directorul Scenarii / Default / Results al proiectului, apoi un buton Vizualizarea devine disponibilă în formularul principal QSWAT + (Figura 35). Vizualizarea permite

Figura 35: Formularul principal QSWAT + care arată butonul Vizualizare

Faceți clic pe Vizualizare pe formularul principal QSWAT + pentru a afișa formularul Vizualizare rezultate (Figura 36). Aici, meniul derulant Alege scenariu arată simulările sau scenariile care sunt disponibil, momentan doar cel implicit. Selectați-l pe cel pe care doriți să îl afișați. Apoi folosiți alegeți tabelul de ieșire SWAT + pentru a vedea ce tabele sunt disponibile. Acest lucru depinde de ceea ce tu a ales să imprime în SWAT + Editor și pentru rezultatele HRU dacă a fost generat un fișier de tip FullHRUs3.

Datele de începere și de terminare afișate sunt inițial datele de început și de finalizare a ieșirii din

Scenariu implicit. Rețineți că anul inițial este 1993, deoarece am simulat din 1990, dar am stabilit nyskip la 3. Puteți alege datele din acestea, dacă doriți, pentru a scurta perioada

vizualizat. Dacă sunt selectate alte scenarii, datele vor fi modificate, dacă este necesar, pentru a ne asigura că există date disponibile pentru întreaga perioadă.

Există trei posibilități afișate de filele pentru date statice, animație și complot. Pentru datele statice se calculează o singură valoare rezumativă pentru fiecare acvifer, canal, HRU sau LSU și este afișată ca hartă. Pentru animație există o afișare animată a valorii în fiecare acvifer, canal, HRU sau LSU la fiecare pas de timp al animației. Plot acceptă crearea și afișarea graficelor variabilelor selectate. Această secțiune tratează datele statice: animație și

Tabelele HRU (cele cu nume care încep 'hru_') sunt disponibile pentru reprezentare, dar nu pentru vizualizare statică sau animație, cu excepția cazului în care a fost generat un fișier FullHRUs. Mai degrabă decât să repetăm ​​acest avertisment de multe ori, presupunem în restul acestei secțiuni că a fost generat fișierul de formă FullHRUs.

complotarea este descrisă în următoarele secțiuni. Asigurați-vă că este selectată fila Date statice. Rezultatele statice sunt create prin generarea unui shapefile și implicit acesta va fi numit

& lttable & gtresults.shp (de ex. lsunit_pw_monresults.shp) și stocate în directorul Rezultate din scenariul actual. Puteți lăsa această valoare implicită sau puteți schimba numele și locația fișierului după cum doriți. Este posibil să observați fișiere numite hrus.shp, lsus.shp, rivs.shp, subs.shp, aquifers.shp și

deep_aquifers.shp în acest director. Nu alegeți niciuna dintre acestea ca nume de fișier: primele patru sunt copii ale HRU-urilor reale, LSU-urilor, canalelor și shapefile-urilor subbasinului generate de QSWAT +, copiate în acest folder și utilizate ca bază pentru rezultatele shapefile (și pentru animație). Formele de acvifere au fost create în același scop. Copierea acestora sau crearea lor în directorul Rezultate se face deoarece aceste shapefile pot fi modificate de rulările ulterioare ale QSWAT + și nu au aceleași HRU-uri, LSU-uri, canale sau sub-bazine ca și această rulare.

Selectați lsunit_pw_mon ca tabel de ieșire SWAT +.

Meniul derulant din Alegerea variabilelor conține toate variabilele de ieșire din alegerea dvs. masa. Puteți să le selectați pe rând și să utilizați butonul Adăugare pentru a le adăuga în casetă de mai jos sau pur și simplu faceți clic pe Toate pentru a le obține pe toate. Puteți regla selecția selectând și folosind Del pentru a le șterge sau folosind Clear pentru a le șterge pe toate. Date din toate variabilele pe care le locul în casetă va fi plasat în fișierul cu rezultate. Apoi, trebuie să selectați unul dintre ele pentru a fi afișat. În general, este o idee bună să selectați Toate, deoarece acest lucru vă permite să afișați diferite variabile fără a fi nevoie să modificați fișierul de rezultate.

Figura 36: Vizualizați formularul de rezultate

Pentru fiecare variabilă, pentru fiecare acvifer, canal, LSU sau HRU, datele de ieșire pot avea o valoare pentru fiecare zi, lună sau an de simulare sau un an mediu pentru întreaga simulare (în funcție de ce ieșiri ați ales să imprimați) . Pentru a afișa grafic rezultatele, trebuie să producem o singură valoare pentru fiecare variabilă pentru fiecare subbasin și pentru aceasta alegem o

Rezumat. Rezumatele disponibile sunt:

Totaluri: rezumatul este totalul valorilor variabilei pentru acvifer, canal, LSU sau HRU ..

Medii zilnice: rezumatul este media zilnică a totalului, totalul împărțit la numărul de zile din simulare.

Medii lunare: rezumatul este media lunară a totalului, totalul împărțit la numărul de luni din simulare. Numărul de luni poate fi fracționalMijloace anuale: rezumatul este media anuală a totalului, totalul împărțit la

numărul de ani din simulare. Numărul de ani poate fi fracțional.

Maxima: rezumatul este valoarea maximă pentru variabila pentru acvifer, canal, LSU sau HRU ..

Minime: rezumatul este valoarea minimă pentru variabila pentru acvifer, canal, LSU sau HRU.

Dacă tabelul de ieșire este o medie anuală (numele său se termină cu „_aa”), metoda de rezumat este deja ales ca medie anuală, iar meniul Alege rezumat nu este activat ..

Pentru variabilele care sunt în mod eficient mijloace, cum ar fi ratele de flux, doar unele dintre rezumate au sens fizic, și anume media pentru frecvența de imprimare aleasă, maximă și minimă. Prin urmare, utilizatorii ar trebui să fie prudenți în alegerea rezumatelor pentru astfel de variabile.

Figura 37: Afișarea rezultatelor statice

Proprietăți și apoi selectați fila Simbologie).

Pentru a afișa o variabilă diferită din listă, selectați-o cu mouse-ul și faceți clic pe Creare. La schimbați rezumatul, selectați-l pe cel nou din meniul vertical și faceți clic pe Creare. Am ales un tabel cu rezultate LSU, deci a fost afișat prin colorarea formelor LSU. Culori de ieșire HRU forme HRU. Rezultatele de la canale sunt afișate folosind canale .. Grosimea formelor canalului este proporțională cu lățimea canalului.

Fișierele de rezultate statice sunt furnizate cu sfaturi despre instrumentul de hartă care arată canalul, LSU, HRU sau numărul acviferului, astfel încât să puteți verifica numărul și valoarea rezultatului oricărei caracteristici. Asigurați-vă că Butonul Afișare sfaturi hărți este apăsat (Figura 41) și că stratul de rezultate este selectat în panoul de straturi și atunci când mouse-ul trece peste o caracteristică canalul său, este afișat numărul LSU, HRU sau acvifer, plus valoarea rezultatului.

Poate doriți să afișați o expresie care este o combinație de valori ale rezultatului sau o funcție a unui rezultat existent. Acest lucru poate fi realizat după cum urmează.

Mai întâi, generați un formular de rezultate așa cum este descris mai sus, asigurându-vă că includeți în variabilele sale cel puțin tot ceea ce doriți să utilizați în expresia dvs. Apoi faceți clic dreapta pe intrarea sa în panoul Straturi și selectați Deschidere tabel de atribute. Faceți clic pe simbolul creion galben din partea de sus stânga pentru a începe editarea, apoi selectați Deschideți calculatorul câmpului (simbol abac).

În Calculatorul de câmp asigurați-vă că este bifat Creați un câmp nou, dați-i un nume (cel mult 10 caractere și nu deja un nume de câmp), alegeți numărul zecimal (real) ca tip de câmp, modificați lungimea și precizia dacă doriți, apoi creați expresia. Cel mai simplu mod pentru a face acest lucru este să faceți dublu clic pe intrările din panoul central: Câmpuri și valori conține toate nume de câmpuri existente, Matematica conține funcții matematice, Operatori o varietate de

operatori numerici și logici (dintre care unii sunt de asemenea disponibili ca butoane deasupra panoului din stânga) și așa mai departe.

Pe măsură ce faceți dublu clic pe elemente, acestea sunt adăugate în panoul din stânga. De asemenea, puteți edita acest panou direct (astfel încât să puteți șterge cu ușurință greșelile). Când expresia este validă, valoarea rezultată din primul rând al tabelului este expusă mai jos.

Când sunteți mulțumit de expresia dvs., faceți clic pe OK pentru a închide calculatorul și galbenul creion pentru a termina editarea. Confirmați că doriți să salvați modificările stratului.

Veți găsi noile nume de câmp adăugate la variabilele care pot fi selectate pentru afișare. Selectați una, modificați metoda de rezumat dacă doriți și faceți clic pe Creare pentru a vedea noua dvs. variabilă afișată.

Rețineți că această metodă adaugă date la tabelul de atribute al fișierului de rezultate curent: nu se adaugă la tabelul curent din baza de date de ieșire. Aceasta înseamnă că, de exemplu, nu poate fi animat sau reprezentat. Pentru a adăuga astfel de date în tabelul original, este adesea posibilă utilizarea unei instrucțiuni SQL: SQL are un limbaj de expresie puternic. De exemplu, am putea folosi SQLiteStudio pentru a adăuga un coloana flo_diff, diferența dintre flo_out și flo_in la channel_sd_mon. Continuăm după cum urmează:

Utilizați butonul Adăugați coloană pentru a adăuga o coloană numită flo_diff, tastați REAL  Faceți clic pe bifa verde pentru a confirma adăugarea

În meniul Instrumente selectați Deschidere editor SQL și tastați comanda

ACTUALIZARE channel_sd_mon SET flo_diff = flo_out - flo_in

Faceți clic pe butonul albastru Executare interogare.

În formularul de vizualizare, selectați un alt tabel de ieșire și apoi selectați channel_sd_mon din nou pentru a forța recitirea tabelului și variabila pusă la dispoziție în meniurile derulante static, animație și grafică.

O altă metodă de exploatare a puterii foilor de calcul ar fi exportarea tabelului ca fișier csv (ușor de realizat în SQLiteStudio), importarea fișierului csv într-un instrument de foaie de calcul precum Excel sau Open Office, adăugarea coloanei și generarea datelor folosind funcțiile disponibile în

instrument de foaie de calcul, editați structura tabelului în SQLiteStudio pentru a adăuga coloana (coloanele) necesară (e) și importați fișierul CSV înapoi în tabel

Secțiunea anterioară 8.4 prezintă o metodă pentru a produce valori ale rezultatelor pe baza funcțiilor valorilor originale, dar necesită ca valorile originale să fie în același tabel. Dar ieșirile SWAT sunt grupate într-o gamă de tabele: ce se întâmplă dacă este necesară o funcție a valorilor din diferite tabele? Vă explicăm în această secțiune cum se poate face acest lucru.

Tabelele care pot fi vizualizate au în general nume sub forma X_Y_Z4 unde X este lsunit,

hru sau canal și Z indică frecvența: zi pentru zi, lună pentru lunar, an pentru an,

și aa pentru media anuală. Dacă două tabele din aceeași bază de date de ieșire au X și Z comune valorile atunci pot fi ușor combinate într-o îmbinare naturală. Ei vor partaja automat fișierul același id, jday, lun, day, yr, unit, gis_id și coloane de nume, astfel încât acestea să apară în join, iar coloanele rămase vor fi pur și simplu unirea tuturor celorlalte coloane din cele două tabele. De exemplu, dacă utilizați SQLiteStudio, atunci puteți deschide baza de date de ieșire, în Instrumente selectați Open SQL Editor și tastați o comandă de genul

CREAȚI TABEL lsunit_lswb_mon AS SELECT * FROM lsunit_ls_mon NATURAL JOIN lsunit_wb_mon

și faceți clic pe butonul Executare interogare.

Rețineți că noul nume de tabel lsunit_lswb_mon păstrează valorile X și Z din cele două intrări tabele, astfel încât instrumentul de vizualizare să știe cum să prezinte datele din noul tabel. Acum reselectați scenariul (chiar dacă există doar implicit), noul tabel va apărea în ieșire meniul tabelelor și puteți continua ca în secțiunea 8.4 de mai sus.


Cuprins

Încă din 1950, informaticienii foloseau mașini electronice pentru a construi sisteme de joc relativ simple, cum ar fi Bertie Creierul în 1950 pentru a juca tic tac toe sau Nimrod în 1951 pentru a juca Nim. Aceste sisteme foloseau fie afișaje electronice de lumină și, în principal, ca sisteme demonstrative la expoziții mari pentru a prezenta puterea computerelor de la acea vreme. [1] [2]

Spacewar! este considerat unul dintre primele jocuri video recunoscute. Dezvoltat în 1961 pentru computerul mainframe PDP-1 de la Massachusetts Institute of Technology (MIT) de către un grup de studenți de acolo, a permis doi jucători să simuleze o luptă de luptă spațială pe monitorul relativ simplist al PDP-1. Codul sursă al jocului a fost împărtășit cu alte instituții cu un PDP-1 din toată țara, pe măsură ce studenții MIT s-au deplasat, permițând jocului să câștige popularitate. [3]

Jocuri pe computer pentru mainframe

În anii 1960, au fost create o serie de jocuri pe computer pentru sistemele mainframe și minicomputer, dar acestea nu au reușit să realizeze o distribuție largă din cauza deficitului continuu de resurse pentru computer, a lipsei de programatori suficient de instruiți interesați să fabrice produse de divertisment și a dificultății în transferul programe între calculatoare din diferite zone geografice. La sfârșitul anilor 1970, însă, situația se schimbase drastic. Limbajele de programare de nivel înalt BASIC și C au fost adoptate pe scară largă în deceniul care a fost mai accesibil decât mai devreme limbaje mai tehnice, cum ar fi FORTRAN și COBOL, deschizând crearea de jocuri pe computer către o bază mai mare de utilizatori. Odată cu apariția partajării timpului, care a permis ca resursele unui singur mainframe să fie împărțite între mai mulți utilizatori conectați la mașină prin terminale, accesul la computer nu a mai fost limitat la o mână de persoane dintr-o instituție, creând mai multe oportunități pentru studenți pentru a-și crea propriile jocuri. Mai mult, adoptarea pe scară largă a PDP-10, lansată de Digital Equipment Corporation (DEC) în 1966, și sistemul de operare portabil UNIX, dezvoltat la Bell Labs în 1971 și lansat în general în 1973, a creat medii de programare comune în toată țara, care au redus dificultatea de a împărtăși programe între instituții. În cele din urmă, fondarea primelor reviste dedicate informaticii precum Calculatoare creative (1974), publicarea celor mai vechi cărți de compilare de programe precum 101 Jocuri de bază pe computer (1973), precum și răspândirea rețelelor extinse, cum ar fi ARPANET, au permis partajarea mai ușoară a programelor pe distanțe mari. Drept urmare, multe dintre jocurile mainframe create de studenți în anii 1970 au influențat evoluțiile ulterioare din industria jocurilor video într-un mod care, Spacewar! deoparte, jocurile din anii 1960 nu au făcut-o.

În arcade și pe consolele de acasă, acțiunea rapidă și jocul în timp real erau o normă în genuri precum curse și fotografiere pe ținte. Cu toate acestea, pe mainframe, astfel de jocuri nu erau, în general, posibile din cauza lipsei de afișaje adecvate (multe terminale de computer au continuat să se bazeze pe teletipuri mai degrabă decât pe monitoare până în anii 1970 și chiar majoritatea terminalelor CRT puteau reda doar grafică bazată pe caractere) și putere și memorie insuficiente pentru a actualiza elementele jocului în timp real. În timp ce mainframe-urile din anii 1970 erau mai puternice decât hardware-ul arcade și consolă din acea perioadă, necesitatea de a împărți resursele de calcul către zeci de utilizatori simultani prin partajarea timpului le-a împiedicat semnificativ abilitățile. Astfel, programatorii de jocuri mainframe s-au concentrat pe strategia și mecanica de rezolvare a puzzle-urilor, în locul acțiunii pure. Jocurile notabile ale perioadei includ jocul de luptă tactică Star Trek (1971) de Mike Mayfield, jocul de ascuns Vânătoare de Wumpus (1972) de Gregory Yob și jocul strategic de război Imperiu (1977) de Walter Bright. Poate că cel mai semnificativ joc al perioadei a fost Aventura peșteră colosală (sau pur și simplu Aventură), creat în 1976 de Will Crowther prin combinarea pasiunii sale pentru speologie cu concepte din nou lansatul joc de rol de masă (RPG) Temnite si dragoni (D & ampD). Extins de Don Woods în 1977 cu accent pe înalta fantezie a lui J.R.R. Tolkien, Aventură a stabilit un nou gen bazat pe explorarea și rezolvarea puzzle-urilor bazate pe inventar, care a făcut trecerea la computerele personale la sfârșitul anilor 1970.

În timp ce majoritatea jocurilor au fost create pe hardware cu capacitate grafică limitată, un computer capabil să găzduiască jocuri mai impresionante a fost sistemul PLATO dezvoltat la Universitatea din Illinois. Conceput ca un computer educațional, sistemul a conectat sute de utilizatori în toate Statele Unite prin intermediul terminalelor de la distanță care au afișaje cu plasmă de înaltă calitate și au permis utilizatorilor să interacționeze între ei în timp real. Acest lucru a permis sistemului să găzduiască o gamă impresionantă de jocuri grafice și / sau multiplayer, inclusiv unele dintre cele mai vechi RPG-uri cunoscute pentru computer, care au fost derivate în principal, cum ar fi Aventură, din D & ampD, dar spre deosebire de acel joc a pus un accent mai mare pe luptă și progresia personajelor decât rezolvarea puzzle-urilor. Începând cu temnița de sus în jos, se târăște ca Temnita (1975) și Jocul Temnițelor (1975), mai des denumiți astăzi prin numele lor de fișiere, pedit5 și dnd, RPG-urile PLATO au trecut în curând la o perspectivă la prima persoană cu jocuri de genul Moria (1975), Oubliette (1977) și Avatar (1979), care a permis adesea mai multor jucători să își unească forțele pentru a lupta cu monștrii și pentru a finaliza misiuni împreună. Ca Aventură, aceste jocuri au inspirat în cele din urmă unele dintre primele jocuri personale pe computer.

Primele jocuri video arcade și console de acasă

Începutul industriei moderne a jocurilor video a rezultat din dezvoltarea concomitentă a primului joc video arcade și a primei console de jocuri video de acasă, la începutul anilor 1970, în Statele Unite.

Industria jocurilor video arcade s-a dezvoltat din industria jocurilor arcade preexistente, care anterior era dominată de jocurile electro-mecanice (jocuri EM). După sosirea jocului EM al lui Sega Periscop (1966), industria arcadei se confrunta cu o „renaștere tehnologică” condusă de jocurile de noutate „audio-vizuale” EM, stabilind arcadele ca un mediu sănătos pentru introducerea jocurilor video comerciale la începutul anilor 1970. [4] La sfârșitul anilor 1960, un student Nolan Bushnell a avut un loc de muncă cu jumătate de normă într-o galerie unde s-a familiarizat cu jocurile EM, cum ar fi jocul de conducere Chicago Coin Speedway (1969), urmărind clienții cum se joacă și ajută la întreținerea utilajului, în timp ce învață cum funcționează și dezvoltând înțelegerea sa despre modul în care funcționează afacerea cu jocuri. [5]

În 1966, în timp ce lucra la Sanders Associates, Ralph Baer a venit cu o idee pentru un dispozitiv de divertisment care ar putea fi conectat la un monitor de televiziune. Prezentându-i superiorilor săi de la Sanders și obținând aprobarea lor, el împreună cu William Harrison și William Rasch au rafinat conceptul lui Baer în prototipul „Brown Box” al unei console de jocuri video de acasă care ar putea juca un simplu joc de tenis de masă. Cei trei au brevetat tehnologia, iar Sanders, care nu se ocupă de comercializare, a vândut licențe brevetelor către Magnavox pentru a le comercializa. Cu ajutorul lui Baer, ​​Magnavox a dezvoltat Magnavox Odyssey, prima consolă comercială de acasă, în 1972.

În același timp, Nolan Bushnell și Ted Dabney au avut ideea de a face un dulap acționat cu monede care să conțină un microcomputer mic, cu costuri reduse, care să funcționeze. Spacewar! Până în 1971, cei doi se dezvoltaseră Spațiul computerului cu Nutting Associates, primul joc video arcade recunoscut. [6] Bushnell și Dabney au izbucnit singuri și au format Atari. Bushnell, inspirat de jocul de tenis de masă de pe Odiseea, l-a angajat pe Allan Alcorn pentru a dezvolta o versiune arcade a jocului, de această dată folosind circuite electronice discrete cu tranzistor-tranzistor logic (TTL). Atari Pong a fost lansat la sfârșitul anului 1972 și este considerat primul joc video arcade de succes. A declanșat creșterea industriei jocurilor arcade din Statele Unite atât de la producători de jocuri cu monede consacrați, precum Williams, Chicago Coin, precum și de la filiala Midway a Bally Manufacturing, precum și de noi start-up-uri precum Ramtek și Allied Leisure. Multe dintre acestea au fost Pong clone folosind comenzi cu minge și paletă și au dus la saturarea pieței în 1974, forțând producătorii de jocuri arcade să încerce să inoveze noi jocuri în 1975. Multe dintre companiile mai noi au creat ca urmare a Pong nu au reușit să inoveze singuri și să se închidă, iar până la sfârșitul anului 1975, piața arcade a scăzut cu aproximativ 50% pe baza veniturilor din vânzările de jocuri noi. [7] Mai mult, Magnavox i-a dus pe Atari și pe alți câțiva dintre acești producători de jocuri arcade în instanță pentru încălcarea brevetelor lui Baer. Bushnell a soluționat procesul pentru Atari, obținând drepturi perpetue pentru brevetele pentru Atari ca parte a acordului. [8] Alții nu au reușit să se stabilească, iar Magnavox a câștigat aproximativ 100 de milioane de dolari daune din aceste procese de încălcare a brevetelor înainte ca brevetele să expire în 1990. [9]

jocurile video arcade au prins rapid în Japonia datorită parteneriatelor dintre corporații americane și japoneze care au ținut companiile japoneze la curent cu evoluțiile tehnologice din Statele Unite. Compania Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) a colaborat cu Atari pentru import Pong în Japonia la sfârșitul anului 1973. În anul, Taito și Sega au lansat Pong clone în Japonia la mijlocul anului 1973. Companiile japoneze au început să dezvolte titluri noi și să exporte sau să acorde licențe pentru aceste jocuri prin parteneri în 1974. [10] Printre acestea s-au numărat și Taito Lupta cu arme (iniţial Western Gun în versiunea sa japoneză), care a fost licențiată la Midway. Versiunea Midway, lansată în 1975, a fost primul joc video arcade care a folosit mai degrabă un microprocesor decât componente TLL discrete. [11] Această inovație a redus drastic complexitatea și timpul de proiectare a jocurilor arcade și numărul de componente fizice necesare pentru a obține un joc mai avansat. [12]

Piața consolelor dedicate

Magnavox Odyssey nu a prins niciodată publicul, datorită în mare măsură funcționalității limitate a tehnologiei sale primitive de componente electronice discrete. [7] Până la mijlocul anului 1975, microcipurile de integrare pe scară largă (LSI) deveniseră suficient de ieftine pentru a fi încorporate într-un produs de larg consum. [7] În 1975, Magnavox a redus numărul de piese al Odiseei folosind un set de trei cipuri creat de Texas Instruments și a lansat două noi sisteme care jucau doar jocuri cu minge și paletă, Magnavox Odyssey 100 și Magnavox Odyssey 200. Atari, între timp, a intrat pe piața consumatorilor în același an cu casa cu un singur cip Pong sistem. Anul următor, General Instrument a lansat un LSI „Pong-on-a-chip” și l-a făcut disponibil la un preț scăzut pentru orice companie interesată. Compania de jucării Coleco Industries a folosit acest cip pentru a crea seria de modele de console de tip Telstar (1976–77), cu un milion de vânzări.

Aceste console de jocuri video inițiale au fost populare, ducând la un aflux mare de companii care au lansatPong și alte clone de jocuri video pentru a satisface cererea consumatorilor. În timp ce existau doar șapte companii care lansau console de acasă în 1975, existau cel puțin 82 până în 1977, cu mai mult de 160 de modele diferite doar în acel an, care au fost ușor documentate. Un număr mare dintre aceste console au fost create în Asia de Est și se estimează că peste 500 Pong-modele de tip consolă de acasă au fost realizate în această perioadă. [7] Ca și în cazul saturației anterioare cu palete și mingi în câmpul jocurilor arcade până în 1975 din cauza oboselii consumatorilor, vânzările de console dedicate au scăzut brusc în 1978, perturbată de introducerea sistemelor programabile și a jocurilor electronice portabile. [7] Dintre companiile americane care activaseră în 1977, numai Atari, Magnavox și Coleco au rămas pe piața consolelor până în 1978. [7]

Așa cum consolele dedicate au scăzut în popularitate în Occident, au crescut pe scurt în popularitate în Japonia. Aceste TV geemu au fost adesea bazate pe modele autorizate de la companiile americane, fabricate de producători de televiziune precum Toshiba și Sharp. În special, Nintendo a intrat pe piața jocurilor video în această perioadă alături de liniile sale actuale de produse tradiționale și electronice de jucărie, producând seria de console de jocuri color TV în parteneriat cu Mitsubishi. [10]

Creșterea arcadelor jocurilor video și epoca de aur

După saturația pieței bilelor și a paletelor din 1975, dezvoltatorii de jocuri au început să caute idei noi pentru jocuri, susținute de capacitatea de a utiliza microprocesoare programabile mai degrabă decât componente analogice. Designerul Taito Tomohiro Nishikado, care se dezvoltase Lupta cu arme anterior, a fost inspirat de Atari Izbucni pentru a crea un joc bazat pe fotografiere, Space Invaders, lansat pentru prima dată în Japonia în 1978. [13] Space Invaders a introdus sau popularizat mai multe concepte importante în jocurile video arcade, inclusiv jocul reglementat de vieți în loc de un cronometru sau un scor stabilit, câștigând vieți suplimentare prin acumularea de puncte și urmărirea scorului ridicat obținut pe mașină. A fost, de asemenea, primul joc care a confruntat jucătorul cu valuri de ținte care au tras înapoi către jucător și primul care a inclus muzică de fundal în timpul jocului, deși o simplă buclă de patru note. [14] Space Invaders a fost un succes imediat în Japonia, cu unele arcade create exclusiv pentru Space Invaders mașini. [13] Deși nu este la fel de popular în Statele Unite, Space Invaders a devenit un hit ca Midway, servind ca producător nord-american, a mutat peste 60.000 de dulapuri în 1979. [15]

Space Invaders a condus la ceea ce este considerat a fi epoca de aur a jocurilor arcade care a durat din 1978 până în 1982. Mai multe titluri arcade influente și cele mai bine vândute au fost lansate în această perioadă de la Atari, Namco, Taito, Williams și Nintendo, inclusiv Asteroizi (1979), Galaxian (1979), Apărător (1980), Comandamentul rachetelor (1980), Furtună (1981) și Galaga (1981). Pac-Man, lansat în 1980, a devenit o pictogramă a culturii populare și a apărut un nou val de jocuri care s-au concentrat pe personaje identificabile și mecanici alternative, cum ar fi navigarea într-un labirint sau traversarea unei serii de platforme. In afara de Pac-Man și continuarea sa, D-na Pac-Man (1982), cele mai populare jocuri în acest sens în timpul epocii de aur au fost Donkey Kong (1981) și Q * bert (1982). [13]

Potrivit publicației comerciale Vending Times, veniturile generate de jocurile video operate cu monede la locația din Statele Unite au crescut de la 308 milioane dolari în 1978 la 968 milioane dolari în 1979 la 2,8 miliarde dolari în 1980. Pac Man a aprins o nebunie și mai mare a jocurilor video și a atras mai multe jucătoare de sex feminin la arcade, veniturile au crescut din nou la 4,9 miliarde de dolari în 1981. Potrivit publicației comerciale Joacă Meter, până în iulie 1982, colecțiile totale de monede au ajuns la 8,9 miliarde de dolari, din care 7,7 miliarde de dolari proveneau din jocuri video. [16] Arcadele dedicate jocurilor video au crescut în timpul epocii de aur, cu numărul de arcade (locații cu cel puțin zece jocuri arcade) de peste două ori între iulie 1981 și iulie 1983 de la peste 10.000 la puțin peste 25.000. [13] [16] Aceste cifre au făcut din jocurile arcade cel mai popular mediu de divertisment din țară, depășind cu mult atât muzica pop (cu 4 miliarde de dolari în vânzări pe an), cât și filmele de la Hollywood (3 miliarde de dolari). [16]

Epoca de aur a arcadei a scăzut începând cu 1983, parțial afectată de prăbușirea pieței consolelor de acasă în același an. Alți factori cheie au fost lipsa de inovație, deoarece jucătorii ar continua să cheltuiască bani pentru jocuri doar dacă ar fi oferit un nou joc. Mai mult, în anii 1980 a apărut o nouă panică morală în jurul jocurilor video, care a legat jocurile video de violență și dependență, creând impresii negative despre arcadele jocurilor video și alungând jucătorii mai tineri. [13]

Introducerea consolelor de acasă pe bază de cartuș

Costurile de dezvoltare ale hardware-ului de joc dedicat pentru arcade și console de acasă, bazate pe circuite de componente discrete și circuite integrate specifice aplicației (ASIC), cu o durată de viață limitată a consumatorilor, au determinat inginerii să găsească alternative. Microprocesoarele scăzuseră destul de mult în 1975 până să facă din acestea o opțiune viabilă pentru dezvoltarea de console programabile care să poată fi încărcate în software-ul de joc dintr-o formă de suport media schimbabil. [17]

Fairchild Channel F by Fairchild Camera and Instrument a fost lansat în 1976. Este prima consolă de acasă care folosește cartușe ROM programabile - permițând jucătorilor să schimbe jocuri - precum și prima consolă de acasă care folosește un microprocesor care citește instrucțiunile de pe ROM cartuş. Atari și Magnavox au urmat exemplul în 1977 cu lansarea Sistemului video computer Atari (VCS, cunoscut ulterior sub numele de Atari 2600) și Magnavox Odyssey 2, ambele sisteme introducând și utilizarea cartușelor. Pentru a finaliza rapid Atari VCS, Bushnell a vândut Atari către Warner Communications 28 de milioane de dolari, oferind infuzia de numerar necesară pentru a finaliza proiectarea sistemului până la sfârșitul anului 1977. [12] Piața inițială pentru aceste noi console a fost inițial modestă, deoarece consumatorii încă erau încă precaut după saturarea consolelor dedicate pentru acasă. [18] Cu toate acestea, a existat încă un interes nou pentru jocurile video, iar noii jucători au fost atrași pe piață, cum ar fi Mattel Electronics cu Intellivision. [7] Spre deosebire de casa dedicată Pong console, consolele programabile pe bază de cartuș au avut o barieră mai mare de intrare cu costurile cercetării și dezvoltării amplificatoarelor și ale producției la scară largă, iar mai puțini producători au intrat pe piață în această perioadă. [7]

Această nouă linie de console a avut momentul său important când Atari a obținut o licență de la Taito pentru a crea versiunea Atari VCS a hit-ului arcade Space Invaders, care a fost lansat în 1980. Space Invaders vânzările de patru ori ale Atari VCS, făcându-l prima „aplicație ucigașă” din industria jocurilor video și primul joc video care a vândut peste un milion de exemplare și, în cele din urmă, a vândut peste 2,5 milioane până în 1981. [19] [20] Vânzările consumatorilor Atari aproape s-a dublat de la 119 milioane dolari la aproape 204 milioane dolari în 1980 și apoi a explodat la peste 841 milioane dolari în 1981, în timp ce vânzările din întreaga industrie a jocurilor video din Statele Unite au crescut de la 185,7 milioane dolari în 1979 la puțin peste 1 miliard dolari în 1981. Printr-o combinație de conversii ale propriilor sale jocuri arcade precum Comandamentul rachetelor și Asteroizi și conversii licențiate precum Apărător, Atari a preluat conducerea în industrie, cu o cotă de piață estimată la 65% din industria mondială în volum de dolari până în 1981. Mattel s-a stabilit pe locul doi cu aproximativ 15% -20% din piață, în timp ce Magnavox a ocupat o treime îndepărtată, iar Fairchild a ieșit complet din piață în 1979. [7]

O altă dezvoltare critică în această perioadă a fost apariția dezvoltatorilor terți. Ray Kassar, de la Warner Communication, nu i-a ținut pe programatorii lui Atari cu respect și o parte din deciziile sale de management au păstrat numele programatorilor de pe creditele pentru jocurile pe care le-au creat, ceea ce a dus la Warren Robinett să-și programeze în secret numele într-unul dintre cele mai vechi ouă de Paște din jocul său. Aventură. [21] [22] Politicile lui Kassar au determinat patru dintre programatorii lui Atari, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller și Bob Whitehead, să demisioneze și să-și formeze propria companie Activision în 1979, folosindu-și cunoștințele de dezvoltare pentru ca Atari VCS să facă și publică propriile lor jocuri, cu succesul lor Capcană! în 1982. Atari a dat în judecată să oprească activitățile Activision, dar companiile s-au stabilit în afara instanței, Activision a fost de acord să plătească o parte din vânzările lor de jocuri ca taxă de licență către Atari. [23] Un alt grup de dezvoltatori Atari a plecat și a format Imagic în 1981, după modelul Activision. [24]

Dominația Atari asupra pieței a fost contestată de ColecoVision în 1982. As Space Invaders făcuse pentru Atari VCS, Coleco a dezvoltat o versiune licențiată a hitului arcade Nintendo Donkey Kong ca un joc la pachet cu sistemul. În timp ce Colecovision a vândut doar aproximativ 4 milioane de console în timpul vieții sale, comparativ cu cele 30 de milioane ale lui Atari VCS, apariția sa în 1982 a zguduit Atari și a pregătit compania pentru a face o serie de pași greși care au dus la prăbușirea jocului video din 1983. [ 25] [7]

O mână de jocuri din această perioadă au fost considerate titluri de referință în istoria jocurilor video, stabilind unele dintre cele mai vechi titluri din genurile populare. A lui Robinett Aventură, inspirat din aventura textului Aventura peșteră colosală, este considerat primul joc de aventură grafică, precum și primul joc de acțiune-aventură [26] și primul joc de fantezie pe consolă. [27] Activision's Capcană!, pe lângă faptul că este unul dintre cele mai de succes titluri ale terților, a stabilit, de asemenea, bazele care ar fi folosite pentru jocurile cu platformă cu defilare laterală. [28] utopie pentru Intellivision este primul joc de construire a orașelor și considerat unul dintre primele jocuri de strategie în timp real. [29] [30]

Jocuri de calculator hobbyist timpurii

Fructul dezvoltării cu amănuntul a jocurilor video timpurii a apărut în principal în arcade video și console de acasă, dar, în același timp, a existat o piață în creștere a computerelor de acasă. Astfel de computere de acasă au fost inițial o activitate hobbyistă, cu minicomputere precum Altair 8800 și IMSAI 8080 lansate la începutul anilor 1970. Grupuri precum Homebrew Computer Club din Menlo Park, California au imaginat cum să creeze hardware și software noi din aceste sisteme de minicomputer care ar putea ajunge în cele din urmă pe piața internă. [31] Calculatoarele accesibile la domiciliu au început să apară la sfârșitul anilor 1970, odată cu venirea „Trinității din 1977”: Commodore PET, Apple II și TRS-80. [32] Majoritatea au fost livrate cu o varietate de jocuri prefabricate, precum și cu limbajul de programare BASIC, permițându-le proprietarilor să programeze jocuri simple. [33]

În curând s-au format grupuri hobbyiste pentru noile computere și au urmat software-ul pentru jocuri pe PC. În curând multe dintre aceste jocuri - la început clone ale clasicilor mainframe precum Star Trek, și apoi porturi sau clone ulterioare ale jocurilor arcade populare precum Space Invaders, Frogger, [34] Pac-Man (vedea Pac-Man clone) [35] și Donkey Kong [36] - au fost distribuite printr-o varietate de canale, cum ar fi tipărirea codului sursă al jocului în cărți (precum David Ahl's Jocuri de calculator de bază), reviste (Jocuri electronice și Calculatoare creative) și buletine informative, care permiteau utilizatorilor să introducă codul pentru ei înșiși. [37] [38] [39]

În timp ce programarea amatorilor din Statele Unite a fost văzută ca o distracție, în timp ce mai mulți jucători s-au adunat la consolele de jocuri video, astfel de „codificatori de dormitor” din Regatul Unit și alte părți ale Europei au căutat modalități de a profita de munca lor. [40] [41] Programatorii și-au distribuit lucrările prin trimiterea fizică și vânzarea de dischete, casete și cartușe ROM. În curând s-a format o mică industrie a căsuțelor, cu programatori amatori care vând discuri în pungi de plastic puse pe rafturile magazinelor locale sau trimise prin poștă. [41]

Jocurile mainframe au fost încă dezvoltate de studenți și de alții în această perioadă folosind limbaje mai puternice oferite pe aceste sisteme. O echipă de studenți MIT, Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels și Dave Lebling, au fost inspirați de Aventura peșteră colosală pentru a crea jocul de aventuri text Zork în 1977 și 1979, iar ulterior a format Infocom pentru a publica din nou titlul comercial în 1980. [42] Primele jocuri grafice de aventură din Sierra On-Line precum Casa misterului, folosind grafică simplă alături de text, a apărut, de asemenea, în același timp. Rogue, omonimul genului roguelike, a fost dezvoltat în 1980 de Glenn Wichman și Michael Toy care doreau o modalitate de a randomiza modul de joc al Aventura peșteră colosală. [43]

Primele jocuri LCD portabile

Împreună cu microprocesoare ieftine, jocurile electronice portabile au deschis calea către cele mai vechi sisteme portabile de jocuri video de la sfârșitul anilor 1970. În 1979, Milton Bradley Company a lansat primul sistem portabil care utilizează cartușe interschimbabile, Microvision, care folosea un ecran matricial LCD încorporat. În timp ce dispozitivul portabil a primit un succes modest în primul an de producție, lipsa jocurilor, a dimensiunii ecranului și a prăbușirii jocurilor video din 1983 a dus la dispariția rapidă a sistemului. [44]

În 1980, Nintendo a lansat prima linie de jocuri & amp Watch, jocuri electronice de mână folosind ecrane LCD. [45] Game & amp Watch a provocat zeci de alte companii de jocuri și jucării să își facă propriile jocuri portabile, dintre care multe au fost copii ale titlurilor Game & amp Watch sau adaptări ale jocurilor arcade populare. Îmbunătățirea tehnologiei LCD a însemnat că noile dispozitive portabile pot fi mai fiabile și pot consuma mai puține baterii decât jocurile cu LED sau VFD, majoritatea necesitând doar baterii de ceas. De asemenea, ar putea fi făcute mult mai mici decât majoritatea dispozitivelor portabile cu LED-uri, chiar și suficient de mici pentru a fi purtate pe încheietura mâinii, ca un ceas. Tiger Electronics a împrumutat acest concept de jocuri video cu dispozitive portabile ieftine și la prețuri accesibile și încă produce jocuri în acest model până în prezent.

Industria jocurilor video a cunoscut prima durere majoră în creștere la începutul anilor 1980, pe măsură ce au apărut edituri, multe companii supraviețuind peste 20 de ani, precum Electronic Arts - alături de operațiuni de zbor care au înșelat dezvoltatorii de jocuri. În timp ce unele jocuri de la începutul anilor 1980 erau clone simple ale titlurilor arcade existente, costurile de publicare relativ mici pentru jocurile personale pe computer permiteau jocuri îndrăznețe și unice.

Prăbușirea jocului video din 1983

Succesul Activision ca dezvoltator terț pentru Atari VCS și alte console de acasă a inspirat alte companii terțe de dezvoltare să apară la începutul anilor 1980 până în 1983, cel puțin 100 de companii diferite susținând că dezvoltă software pentru Atari VCS. [7] Acest lucru a fost proiectat să ducă la o scădere a vânzărilor, doar 10% din jocuri producând 75% din vânzări pentru 1983 pe baza estimărilor din 1982. [46] În plus, au existat întrebări cu privire la calitatea acestor jocuri. În timp ce unele dintre aceste firme au angajat experți în proiectarea și programarea de jocuri pentru a construi jocuri de calitate, majoritatea au fost încadrați de programatori novici susținuți de capitalisti de risc fără experiență în zonă. Drept urmare, piața Atari VCS a devenit udată de cantități mari de jocuri de calitate slabă. Aceste jocuri nu s-au vândut bine, iar comercianții cu amănuntul și-au redus prețurile pentru a încerca să scape de inventarul lor. Acest lucru a influențat în continuare vânzările de jocuri de înaltă calitate, deoarece consumatorii ar fi atrași să cumpere jocuri la prețuri avantajoase în comparație cu jocuri de calitate marcate la un preț obișnuit. [47]

La sfârșitul anului 1983, mai mulți factori, inclusiv o piață inundată de jocuri de calitate slabă și pierderea controlului publicării, lipsa de încredere a consumatorilor față de liderul de piață Atari din cauza performanței slabe a mai multor jocuri cu profil înalt și computerele de uz casnic emergente ca o platformă nouă și mai avansată pentru jocuri, a făcut ca industria jocurilor video din America de Nord să experimenteze o recesiune severă. Accidentul din 1983 a dat faliment mai multor companii nord-americane care produceau console și jocuri de la sfârșitul anului 1983 până la începutul anului 1984. Piața americană de 3 miliarde de dolari în 1983 a scăzut la 100 de milioane de dolari până în 1985, [48] în timp ce piața globală a jocurilor video estimată la 42 de miliarde de dolari în 1982 a scăzut până la 14 miliarde de dolari până în 1985. [49] Warner Communications a vândut Atari lui Jack Tramiel de la Commodore International în 1984, [50] în timp ce Magnavox și Coleco au părăsit industria. Efectele prăbușirii au slăbit, de asemenea, industria jocurilor arcade și piața jocurilor de calculator pentru câțiva ani după prăbușire.

Accidentul a avut unele efecte minore asupra companiilor japoneze cu parteneri americani afectați de accident, dar, deoarece majoritatea companiilor japoneze implicate în jocuri video au o istorie lungă, au reușit să reziste efectelor pe termen scurt. Accidentul a pregătit scena pentru ca Japonia să devină lider în industria jocurilor video în următorii câțiva ani, în special odată cu introducerea de către Nintendo a renumitului Famicom, Nintendo Entertainment System, înapoi în SUA și alte regiuni occidentale în 1985, menținând strict publicarea controlului pentru a evita aceiași factori care au dus la prăbușirea din 1983. [51]

Creșterea jocurilor pe computer

Al doilea val de computere de acasă

După succesul Apple II și Commodore PET la sfârșitul anilor 1970, la începutul anilor 1980 au apărut o serie de computere de casă mai ieftine și incompatibile. Acest al doilea lot a inclus Commodore VIC-20 și 64 Sinclair ZX80, ZX81 și ZX Spectrum NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 și PC-98 Sharp X1 și X68000 și familia Atari pe 8 biți, BBC Micro, Acorn Electron , Seria Amstrad CPC și MSX. Multe dintre aceste sisteme au găsit favorabilitate pe piețele regionale.

Aceste noi sisteme au contribuit la catalizarea atât a computerelor de acasă, cât și a piețelor de jocuri, prin creșterea gradului de conștientizare a computerului și a jocurilor prin campaniile lor publicitare concurente. Acest lucru a fost cel mai remarcabil în Regatul Unit, unde BBC a încurajat educația în domeniul computerelor și a susținut dezvoltarea BBC Micro cu Acorn. [52] Între BBC Micro, ZX Spectrum și Commodore 64, un nou val de „codificatori de dormitor” a apărut în Regatul Unit și a început să vândă propriul software pentru aceste platforme, alături de cele dezvoltate de mici echipe profesionale. [53] [54] [55] [56] Mici companii de editare și distribuție precum Acornsoft și Mastertronic au fost înființate pentru a ajuta aceste persoane și echipe să creeze și să vândă copii ale jocurilor lor. Ubisoft a început ca un astfel de distribuitor în Franța la mijlocul anilor 1980, înainte de a se ramifica în dezvoltarea și publicarea jocurilor video. [57] În Japonia, sisteme precum MSX și linia de PC NEC erau populare și au apărut mai multe case de dezvoltare dezvoltând clone arcade și jocuri noi pentru aceste platforme. Aceste companii au inclus HAL Laboratory, Square și Enix, care au devenit ulterior unii dintre primii dezvoltatori terți pentru Nintendo Famicom după lansarea sa în 1983. [10]

Printre titlurile notabile din această perioadă se numără primul Ultima titlu de Richard Garriott și primul Vrăjitorie titlu de la Sir-Tech, ambele jocuri de rol fundamentale pe computerul personal. Jocul de tranzacționare a spațiului și de simulare a luptei Elită de David Braben și Ian Bell a introdus o serie de noi caracteristici grafice și de joc și este considerat unul dintre primele jocuri open sand și sandbox. [58]

Jocurile au dominat bibliotecile de software ale computerelor de acasă. Un compendiu din 1984 de recenzii ale software-ului Atari pe 8 biți a folosit 198 de pagini pentru jocuri, comparativ cu 167 pentru toate celelalte. [59] Până în acel an, piața jocurilor pe computer a preluat piața consolelor după prăbușirea din acel an computerele au oferit capacitate egală și, deoarece designul lor simplu a permis jocurilor să preia controlul complet al hardware-ului după pornire, erau aproape la fel de simplu pentru a începe să te joci ca console. [ este necesară citarea ] În plus, primul val de jocuri video educaționale comerciale, cum ar fi Traseul Oregon și Unde în lume este Carmen Sandiego?, a apărut din panica morală asociată jocurilor arcade, folosind popularitatea crescută a computerelor de acasă pentru a vinde aceste titluri ca alternative pentru părinții preocupați, precum și pentru utilizarea în clasă. [60]

Mai târziu, în anii 1980, a apărut următorul val de computere personale, cu Commodore Amiga și Atari ST în 1985 și Atari ST. Ambele computere aveau capacități de grafică și sunet mai avansate decât generația anterioară de computere și făceau platforme cheie pentru dezvoltarea jocurilor video, în special în Regatul Unit.Codificatorii de dormitor au format de atunci echipe de dezvoltare și au început să producă jocuri pentru aceste sisteme profesional. Acestea au inclus Bullfrog Productions, fondată de Peter Molyneux, odată cu lansarea Populat (primul astfel de joc zeu), DMA Design cu Lemmings, Psihnoza cu Umbra fiarei, și Team17 cu Viermi. [61]

Compatibil cu computerul IBM

În timp ce al doilea val de sisteme de calculatoare de acasă a înflorit la începutul anilor 1980, acestea au rămas ca sisteme hardware închise unele de altele, în timp ce programele scrise în BASIC sau alte limbi simple ar putea fi copiate cu ușurință, programe mai avansate ar necesita portare pentru a îndeplini cerințele hardware ale sistemul țintă. Separat, IBM a lansat primul său computer personal IBM (IBM PC) în 1981, livrându-se cu sistemul de operare MS-DOS. PC-ul IBM a fost proiectat cu o arhitectură deschisă pentru a permite adăugarea de noi componente, dar IBM intenționa să mențină controlul asupra producției cu BIOS-ul proprietar dezvoltat pentru sistem. [62] Întrucât IBM s-a străduit să răspundă cererii pentru computerul său, alți producători de computere, cum ar fi Compaq, au lucrat la ingineria inversă a BIOS-ului și au creat computere compatibile IBM PC până în 1983. [63] [64] [65] [66] [67] [ 68] Până în 1987, computerele compatibile cu IBM PC dominau piața computerelor de acasă și de afaceri. [69]

Din punct de vedere al jocurilor video, compatibilul IBM PC a revigorat dezvoltarea în continuare a jocurilor. Un dezvoltator de software ar putea scrie pentru a îndeplini specificațiile compatibile IBM PC și să nu se îngrijoreze despre marca sau modelul utilizat. În timp ce IBM PC-ul inițial suporta doar jocuri text monocromatice, dezvoltatorii de jocuri au portat totuși mainframe și alte jocuri text simple pe PC, cum ar fi Infocom cu Zork. IBM a introdus controlere de afișare video, cum ar fi adaptorul grafic color (CGA) (1981), adaptorul grafic îmbunătățit (EGA) (1984) și matricea grafică video (VGA) (1987), care au extins capacitatea computerului de a afișa grafică color, deși chiar și cu VGA, acestea au rămas în urma celor de la Amiga. Primele plăci de sunet dedicate pentru compatibile IBM PC au fost lansate începând cu 1987, care furnizau o intrare și o ieșire de conversie digitală a sunetului care depășeau cu mult difuzoarele interne ale computerului și cu Sound Blaster de la Creative Labs în 1989, capacitatea de a conecta un controler de joc sau similar dispozitiv.

În 2008, Sid Meier a listat computerul IBM drept una dintre cele mai importante trei inovații din istoria jocurilor video. [70] Progresul în capacitățile grafice și sonore ale computerului IBM compatibil a dus la mai multe titluri influente din această perioadă. Numeroase titluri care au fost deja făcute pentru computerele de acasă anterioare au fost ulterior portate pe sistemul compatibil IBM PC pentru a profita de baza de consumatori mai mare, inclusiv Vrăjitorie și Ultima seria, cu viitoare rate lansate pentru computerul IBM. Primele jocuri grafice de aventură Sierra On-Line lansate odată cu King's Quest serie. Primul SimCity jocul lui Maxis a fost lansat în 1989. [71]

Apple Macintosh a ajuns și el în acest moment. Spre deosebire de computerul IBM, Apple a menținut un sistem mai închis pe Macintosh, creând un sistem bazat pe un sistem de operare bazat pe interfața grafică cu utilizatorul (GUI). Ca rezultat, nu avea aceeași cotă de piață ca IBM PC compatibil, dar avea în continuare o bibliotecă software respectabilă, inclusiv jocuri video, de obicei porturi din alte sisteme. [62]

Primii editori majori de jocuri video au apărut în anii 1980, susținând în primul rând jocurile personale pe computer atât pe jocurile compatibile cu computerele IBM, cât și pe sistemele populare anterioare, împreună cu unele jocuri de consolă. Printre editorii majori formați în acest moment se numărau Electronic Arts, [72] și Broderbund, în timp ce Sierra On-Line și-a extins propriile capacități de publicare pentru alți dezvoltatori. [73] Activision, care încă se recuperează din impactul financiar al accidentului jocului video din 1983, sa extins pentru a include alte proprietăți software pentru birou, redenumindu-se ca Mediagenic până în 1990. [23]

Jocuri online timpurii

Sistemele de panouri de afișare dial-up erau populare în anii 1980 și uneori folosite pentru jocuri online. Cele mai vechi astfel de sisteme au fost la sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980 și aveau o interfață de text simplu. Sistemele ulterioare au folosit coduri de control terminal (așa-numita artă ANSI, care a inclus utilizarea caracterelor specifice IBM-PC care nu fac parte dintr-un standard al ANSI) pentru a obține o interfață pseudo-grafică. Unele BBS-uri au oferit acces la diverse jocuri care puteau fi jucate printr-o astfel de interfață, variind de la aventuri text la jocuri de noroc, cum ar fi blackjack-ul (jucat în general pentru „puncte” mai degrabă decât pentru bani reali). Pe unele BBS multi-utilizator (unde mai multe persoane ar putea fi online simultan), existau jocuri care permiteau utilizatorilor să interacționeze între ei.

Software-ul SuperSet creat Snipes, un joc de calculator în rețea în modul text în 1983 pentru a testa o nouă rețea de calculatoare bazată pe computerul personal IBM și a-și demonstra abilitățile. Snipes este creditat oficial ca fiind inspirația inițială pentru NetWare. Se crede că este primul joc de rețea scris vreodată pentru un computer personal comercial și este recunoscut alături de jocul din 1974 Războiul labirint (un joc de labirint multiplayer în rețea pentru mai multe mașini de cercetare) și Spasim (o simulare 3D a spațiului multiplayer pentru mainframe-uri partajate în timp) ca precursor al jocurilor multiplayer, cum ar fi 1987 Labirint MIDI, și Doom în 1993. În 1995 iDoom (mai târziu Kali.net) a fost creat pentru jocuri care permiteau conectarea doar prin rețeaua locală prin internet. Au urmat în curând alte servicii precum Kahn, TEN, Mplayer și Heat.net. Aceste servicii au devenit în cele din urmă învechite atunci când producătorii de jocuri au început să includă propriul software online precum Battle.net, WON și mai târziu Steam.

Primele interfețe de utilizator erau text simplu - asemănător cu BBS-urile - dar funcționau pe computere mainframe mari, permițând unui număr mai mare de utilizatori să fie online simultan. Până la sfârșitul deceniului, serviciile inline aveau medii complet grafice, folosind software specific fiecărei platforme de calculatoare personale. Serviciile populare bazate pe text au inclus CompuServe, The Source și GEnie, în timp ce serviciile grafice specifice platformei includ PlayNET și Quantum Link pentru Commodore 64, AppleLink pentru Apple II și Macintosh și PC Link pentru IBM PC - toate acestea fiind condus de compania care a devenit în cele din urmă America Online - și un serviciu concurent, Prodigy. Jocurile interactive erau o caracteristică a acestor servicii, deși până în 1987 se foloseau afișaje bazate pe text, nu grafice.

Între timp, școlile și alte instituții au obținut acces la ARPANET, precursorul internetului modern, la mijlocul anilor '80. În timp ce conexiunile ARPANET au fost destinate scopurilor de cercetare, studenții au explorat modalități de a utiliza această conectivitate pentru jocuri video. Mulit-User Dungeon (NOROI) a fost inițial dezvoltat de Roy Trubshaw și Richard Bartle la Universitatea din Essex în 1978 ca un joc multiplayer, dar limitat la sistemul mainframe al școlii, dar a fost adaptat pentru a utiliza ARPANET când școala a avut acces la el în 1981, făcându-l primul internet -joc conectat, și primul astfel de MUD și un titlu timpuriu de jocuri masive online multiplayer. [74]

Recuperarea consolei de acasă

Console pe 8 biți

În timp ce prăbușirea jocului video din 1983 a devastat piața Statelor Unite, sectorul jocurilor video din Japonia a rămas nevătămat. În acel an, Nintendo a introdus Famicom (prescurtarea pentru Family Computer), în timp ce noul venit Sega și-a folosit fundalul jocului arcade pentru a proiecta SG-1000. Famicom a devenit rapid un succes comercial în Japonia, cu 2,5 milioane de console vândute la începutul anului 1985. Nintendo a dorit să introducă sistemul pe piața slabă a Statelor Unite, dar a recunoscut că piața încă se luptă din cauza prăbușirii din 1983, iar jocurile video aveau încă o percepție negativă acolo. [75] Lucrând cu divizia sa Nintendo of America, Nintendo a redenumit Famicom ca Nintendo Entertainment System (NES), oferindu-i aspectul unui casetofon video mai degrabă decât al unui dispozitiv de tip jucărie și a lansat sistemul în Statele Unite în 1985 cu accesorii precum ROB (Robotic Operating Buddy) pentru ca sistemul să pară mai sofisticat decât consolele de acasă anterioare. [76] NES a revitalizat piața jocurilor video din SUA și, până în 1989, piața SUA a revenit la 5 miliarde de dolari. Peste 35 de milioane de sisteme NES au fost vândute în SUA pe parcursul vieții sale, cu aproape 62 de milioane de unități vândute la nivel global. [77]

Pe lângă revitalizarea pieței SUA, consola Famicom / NES a avut o serie de alte efecte de lungă durată asupra industriei jocurilor video. Nintendo a folosit modelul de ras și lame pentru a vinde consola la un cost aproape de fabricație, profitând în același timp de vânzările de jocuri. [7] Deoarece vânzările de jocuri au fost esențiale pentru Nintendo, inițial a controlat toată producția de jocuri, dar la cererile unor companii precum Namco și Hudson Soft, Nintendo a permis dezvoltatorilor terți să creeze jocuri pentru console, dar a controlat strict procesul de fabricație, a limitat aceste companii la cinci titluri pe an și a necesitat o taxă de licențiere de 30% pentru fiecare vânzare de joc, o cifră care a fost utilizată pe tot parcursul dezvoltării consolei până în prezent. [78] Controlul Nintendo asupra jocurilor Famicom a dus la o piață bootleg de jocuri neautorizate din țările asiatice, pe care a încercat să o lupte marcând jocuri autentice pe care le-a aprobat cu „Sigiliul de aprobare Nintendo”. La lansarea NES, Nintendo a luat lecțiile pe care le-a învățat din propriile probleme de bootleg cu Famicom și din suprasaturarea pieței americane care a dus la prăbușirea din 1983 și a creat sistemul de blocare 10NES pentru jocurile NES care necesitau un cip special pentru să fie prezent în cartușe pentru a putea fi utilizat pe sistemele NES. 10NES a ajutat la reducerea, deși nu a eliminat, piața bootleg pentru jocurile NES. [79] [80] În Statele Unite, Nintendo of America a creat o linie specială de asistență telefonică pentru a oferi jucătorilor ajutor cu jocuri mai dificile și a lansat Nintendo Power revista pentru a oferi sfaturi și trucuri, precum și știri despre viitoarele jocuri Nintendo. [81]

SG-1000 al Sega nu s-a descurcat la fel de bine împotriva Famicom din Japonia, dar compania a continuat să o rafineze, lansând Sega Mark III (cunoscut și sub numele de Master System) în 1985. În timp ce Nintendo a avut mai mult succes în Japonia și Statele Unite, Mark III al Sega s-a vândut bine în Europa, Oceania și Brazilia. [82] [83] [84]

Numeroase francize fundamentale de jocuri video și-au început startul în perioada Famicom / NES și Mark III / Master System, în mare parte din companii japoneze de dezvoltare. În timp ce Mario apăruse deja în Donkey Kong și Game & amp Watch și joc arcade Fratii Mario., Frații Super Mario., debutând în 1985, l-a stabilit pe Mario ca mascota Nintendo, precum și prima dintre Super Mario franciza. [10] Sega și-a prezentat și primele personaje de mascot, nava Opa-Opa din Zona Fantasy în 1986 și ulterior înlocuit de Alex Kidd via Alex Kidd în Miracle World în 1986, deși niciunul dintre ei nu a obținut recunoașterea populară pe care Mario o obținuse. [85] Alte francize cheie Nintendo s-au născut din jocuri Legenda lui Zelda și Metroid, ambele lansate în 1986. Centrul formulativ al jocurilor de rol pe computer pe rând a fost lansat cu Dragon Quest (1986) de la Chunsoft și Enix, Final Fantasy (1987) din Square și Phantasy Star (1987) din Sega. Al lui Capcom Mega omul (1987) și a lui Konami Castlevania (1986) și Unelte de metal (1987) au, de asemenea, francize în curs, cu Unelte de metal considerat, de asemenea, a fi primul joc mainstream stealth. [86]

Odată cu dominația Nintendo, Japonia a devenit epicentrul pieței jocurilor video, deoarece mulți dintre foștii producători americani ieșiseră de pe piață până la sfârșitul anilor 1980. [87] În același timp, dezvoltatorii de software din partea computerelor de acasă au recunoscut puterea consolei, iar companii precum Epyx, Electronic Arts și LucasArts au început să își dedice atenția asupra dezvoltării jocurilor de consolă [88] Până în 1989, piața cartușelor- jocurile bazate pe consolă au fost mai mari de 2 miliarde de dolari, în timp ce cele pentru jocurile pe computer pe disc au fost mai mici de 300 de milioane de dolari. [89]

Console pe 16 biți

NEC și-a lansat PC Engine în 1987 în Japonia, redenumit TurboGrafx-16 în America de Nord. În timp ce procesorul era încă un sistem pe 8 biți, TurboGrafx-16 a folosit un adaptor grafic pe 16 biți, iar NEC a ales să se bazeze puternic pe comercializarea sistemului ca un sistem pe "16 biți" pentru a se diferenția de NES pe 8 biți. Această manevră a condus la utilizarea dimensiunii de biți a procesorului ca factor cheie în marketingul consolelor de jocuri video în următorul deceniu, o perioadă cunoscută sub numele de „războaiele de biți”. [90]

Sega a lansat următoarea sa consolă, Mega Drive în Japonia în 1988, și a fost redenumită Sega Genesis pentru lansarea sa în America de Nord în 1989. Sega a dorit să conteste dominația NES în Statele Unite cu Genesis, iar campania inițială s-a axat pe Puterea pe 16 biți a Genesis asupra NES, precum și o nouă linie de jocuri sportive dezvoltate pentru consolă. Nu reușind să facă o lovitură semnificativă în dominanța NES, Sega l-a angajat pe Tom Kalinske în funcția de președinte al Sega of America pentru a desfășura o nouă campanie. Printre modificările lui Kalinske s-a numărat o reducere semnificativă a prețului la consolă și pachetul celui mai nou joc al Sega Sonic Ariciul, cu cea mai nouă mascotă a lui Sega cu același nume, împreună cu consola. Schimbările lui Kalinske i-au dat lui Genesis avantajul asupra NES până în 1991 și au dus la începerea unui război de console între Sega și Nintendo. Consola Nintendo pe 16 biți, Super Nintendo Entertainment System (SNES) s-a luptat la lansarea inițială în Statele Unite datorită puterii Genesis. Acest război al consolei între Sega și Nintendo a durat până în 1994, când Sony Computer Entertainment a întrerupt ambele companii odată cu lansarea PlayStation. [91]

Printre alte aspecte ale războiului consolelor dintre Sega și Nintendo, această perioadă a adus o revoluție în jocurile video sportive. În timp ce aceste jocuri au existat încă de la primele jocuri arcade și console, grafica lor limitată a impus simplificarea extrem de mult a gameplay-ului. Când Sega of America a introdus prima dată Genesis în Statele Unite, aceasta obținuse drepturi de numire de la oameni cu profil înalt în diferite sporturi, precum Baschet Pat Riley și Fotbal Joe Montana, dar jocurilor le lipsea încă orice complexitate. Electronic Arts, sub Trip Hawkins, a dorit să facă un joc de fotbal mai realist pentru Genesis, care avea capacitățile de calcul pentru acest lucru, dar nu a dorit să plătească taxele mari de licențiere pe care Sega le cerea să le dezvolte pe Genesis. Au reușit să-și asigure drepturi de numire pentru John Madden și să facă inginerie inversă Genesis ca să poată produce John Madden Fotbal, unul dintre primele jocuri sportive majore de succes. [92] Electronic Arts s-a concentrat ulterior pe jocurile sportive, extinzându-se în alte sporturi precum basekball, hochei și golf. [72]

Neo-Geo de la SNK a fost cea mai costisitoare consolă cu o marjă largă când a fost lansat în 1990. Neo-Geo a folosit hardware similar cu mașinile arcade SNK, oferind jocurilor sale o calitate mai bună decât alte console de 16 biți, dar sistemul nu era comercial viabil. Neo-Geo a fost în special prima consolă de acasă cu suport pentru carduri de memorie, permițând jucătorilor să-și salveze progresul într-un joc, nu numai acasă, ci și partajat cu jocuri arcade Neo-Geo compatibile. [93]

Anii 1990 au fost un deceniu de inovație marcată în jocurile video. A fost un deceniu de tranziție de la grafica raster la grafica 3D și a dat naștere mai multor genuri de jocuri video, inclusiv shooter la prima persoană, strategie în timp real și MMO. Jocurile portabile devin mai populare pe parcursul deceniului, datorită parțial lansării Game Boy în 1989. [94] Jocurile arcade au cunoscut o reapariție la începutul până la jumătatea anilor 1990, urmată de un declin la sfârșitul anilor 1990 ca acasă console au devenit mai frecvente.

Pe măsură ce jocurile arcade au scăzut, totuși, industria jocurilor video de acasă s-a maturizat într-o formă mai generală de divertisment în anii 1990, dar și jocurile lor video au devenit tot mai controversate din cauza naturii lor violente, în special în jocurile de Bătaia mortală, Capcana de noapte, și Doom, ducând la formarea Asociației Interactive a Software-ului Digital și a jocurilor lor de rating, semnându-le ratingurile ESRB din 1994. [95] Evoluțiile majore din anii 1990 includ popularizarea graficelor computerizate 3D folosind poligoane (inițial în arcade, urmate de consolele de acasă și computere) și începutul unei consolidări mai mari a editorilor, jocuri cu buget mai ridicat, dimensiuni crescute ale echipelor de producție și colaborări atât cu industria muzicii, cât și cu cea a filmului. Exemple în acest sens includ implicarea lui Mark Hamill în Comandantul de aripă III, introducerea QSound cu plăci de sistem arcade precum CP System II de la Capcom și bugetele ridicate de producție ale titlurilor precum Squaresoft Final Fantasy VII și a lui Sega Shenmue.

Trecerea la medii optice

Până la sfârșitul anilor 1980, jocurile de consolă erau distribuite pe cartușele ROM, în timp ce jocurile pentru PC erau livrate pe dischete, formate care aveau limitări ale capacității de stocare. Suporturile optice și, în special, CD-ROM-ul, au fost introduse pentru prima dată la mijlocul anilor 1980 pentru distribuția muzicală și la începutul anilor '90, atât unitățile media, cât și unitățile CD deveniseră ieftine pentru a fi încorporate în dispozitivele de calcul pentru consumatori, inclusiv pentru ambele console de acasă. și calculatoare. [96] Pe lângă faptul că oferă mai multă capacitate pentru conținutul de joc, media optică a făcut posibilă includerea segmentelor video lungi în jocuri, cum ar fi videoclipurile cu mișcare completă, sau scene animate sau pre-redate, permițând adăugarea mai multor elemente narative la jocuri. [97]

Înainte de anii 1990, unele jocuri arcade explorau utilizarea discurilor cu laser, cea mai notabilă fiind Bârlogul Dragonului în 1983. Aceste jocuri sunt considerate filme interactive și folosesc videoclipuri full motion de pe laserdisc, determinând jucătorul să răspundă prin comenzi la momentul potrivit pentru a continua jocul. [97] [98] În timp ce aceste jocuri erau populare la începutul anilor 1980, costul prohibitiv al tehnologiei laserdisc la acea vreme le-a limitat succesul. Când tehnologia mass-media optică s-a maturizat și a scăzut din preț până în anii 1990, au apărut noi jocuri arcade laserdisc, precum Mad Dog McCree în 1990. [97] Pioneer Corporation a lansat consola de joc LaserActive în 1993, care folosea doar discuri laser, cu extensii de expansiune pentru a juca jocuri din biblioteca Sega Genesis și NEC TurboGrafx-16, dar cu un preț de bază al consolei de 1.000 USD și la 600 USD, consola nu a funcționat bine. [99]

Pentru console, mediile optice erau mai ieftine de produs decât cartușele ROM, iar loturile de CD-ROM-uri puteau fi produse într-o săptămână, în timp ce cartușele ar putea dura două până la trei luni pentru a fi asamblate, pe lângă capacitatea mai mare. [100] Au fost făcute programe de completare pentru consolele de 16 biți pentru a utiliza suporturi CD, inclusiv PC Engine și Mega Drive. Alți producători au realizat console cu dual-media, precum TurboDuo de la NEC.Philips a lansat CD-i în 1990, o consolă care folosea doar suport optic, dar unitatea avea capacități de joc limitate și avea o bibliotecă de jocuri limitată. [101] Nintendo a lucrat în mod similar cu Sony pentru a dezvolta un SNES bazat pe CD, cunoscut sub numele de Super-NES CD-ROM, dar acest acord a fost încheiat chiar înainte de anunțul său public și, ca urmare, Sony a continuat să se dezvolte la Consola PlayStation lansată în 1994, care folosea exclusiv suport optic. [102] Sony a reușit să valorifice modul în care piața japoneză a gestionat vânzările de jocuri din Japonia pentru PlayStation, producând doar un număr limitat de orice joc CD-ROM nou, cu capacitatea de a produce rapid noi copii ale unui joc, în cazul în care se va dovedi reușit, un factor care nu a putut fi realizat cu ușurință cu cartușele ROM unde, datorită vitezei cu care s-au schimbat gusturile consumatorilor, a fost necesar ca aproape toate cartușele așteptate să fie vândute să fie produse în avans. Acest lucru a ajutat Sony să depășească Nintendo și Sega în anii 1990. [103] Unul dintre titlurile cheie de pe PlayStation care s-a adaptat la formatul CD a fost Final Fantasy VII, lansat în 1997, dezvoltatorii Square au dorit să facă tranziția seriei de la prezentarea 2D a seriei la utilizarea modelelor 3D și, deși seria a fost exclusivă pentru consolele Nintendo anterior, Square a stabilit că ar fi impracticabil să se folosească cartușe pentru distribuție în timp ce CD-ul PlayStation-ului ROM le-a oferit spațiul pentru tot conținutul dorit, inclusiv scene de tăiere pre-redate. [104] Final Fantasy VII a devenit unul dintre titlurile cheie ale industriei, deoarece a extins ideea jocurilor de rol pentru consolă pentru a consola consumatorii de jocuri. [97] [105] De la PlayStation, toate consolele de jocuri de acasă s-au bazat pe suport optic pentru distribuirea fizică a jocurilor, în afara Nintendo 64 și Switch. [100]

Pe partea PC-ului, unitățile CD erau disponibile inițial ca periferice pentru computere înainte de a deveni componente standard în PC-uri. Tehnologia CD-ROM fusese disponibilă încă din 1989, cu Cyan Worlds Gura de vizitare fiind unul dintre primele jocuri distribuite pe mediu. [97] În timp ce CD-ROM-urile au servit ca un mijloc mai bun de a distribui jocuri mai mari, mediul a prins cu lansările din 1993 ale lui Cyan Myst și a lui Trilobyte Al 7-lea Oaspet, jocuri de aventură care încorporează segmente video full motion printre scenele fixe pre-redate, încorporând suportul CD-ROM în jocul în sine. Ambele jocuri au fost considerate aplicații ucigașe pentru a ajuta la standardizarea formatului CD-ROM pentru PC-uri. [106] [107]

Introducerea graficii 3D

În plus față de tranziția către mediile optice, industria în ansamblu a cunoscut o schimbare majoră către utilizarea graficii computerizate 3D în timp real între jocuri în anii 1990. Au existat mai multe jocuri arcade care foloseau grafică vectorială simplă wireframe pentru a simula 3D, cum ar fi Battlezone, Furtună, și Razboiul Stelelor. O provocare unică în grafica computerizată 3D este că redarea în timp real necesită de obicei calcule în virgulă mobilă, pentru care până în anii 1990, majoritatea hardware-urilor pentru jocuri video nu erau potrivite. În schimb, multe jocuri au simulat efecte 3D, cum ar fi folosirea redării în paralelă a diferitelor straturi de fundal, scalarea spriturilor în timp ce se deplasau spre sau departe de vizualizarea jucătorului sau alte metode de redare, cum ar fi modul 7. al SNES. Aceste trucuri pentru a simula 3D-rendeder grafica prin sisteme 2D este denumită în general grafică 2.5D.

Redarea 3D în timp real folosind poligoane a fost popularizată în curând de jocurile Sega AM2 ale lui Yu Suzuki Virtua Racing (1992) și Virtua Fighter (1993), ambele rulând pe placa de sistem arcade Sega Model 1 [108] o parte din personalul Sony Computer Entertainment (SCE) implicat în crearea creditului original al consolei de jocuri video PlayStation Virtua Fighter ca inspirație pentru hardware-ul grafic 3D PlayStation. Potrivit fostului producător al SCE, Ryoji Akagawa și președintelui Shigeo Maruyama, PlayStation a fost inițial considerat un hardware axat pe 2D și nu a fost decât până la succesul Virtua Fighter în arcade pe care au decis să proiecteze PlayStation ca un hardware axat pe 3D. [109] Cartarea texturilor și filtrarea texturilor au fost popularizate în curând de jocurile de curse și lupte 3D. [110]

Consolele de jocuri video de acasă, cum ar fi PlayStation, Sega Saturn și Nintendo 64, au devenit, de asemenea, capabile să producă grafică 3D cu texturi. Nintendo lansase deja Star Fox în 1993, care a inclus cipul coprocesorului grafic Super FX încorporat în cartușul de joc pentru a sprijini redarea poligonală pentru SNES, iar Nintendo 64 a inclus un coprocesor grafic direct pe consolă.

Pe computerele personale, John Carmack și John Romero de la id Software experimentau cu redarea în timp real a jocurilor 3D Hovertank 3D și Catacomb 3-D. Acestea au dus la eliberarea Wolfenstein 3D în 1992, considerat a fi shooter-ul original la prima persoană, deoarece a făcut lumea jocului suficient de rapidă pentru a ține pasul cu mișcările jucătorului. Cu toate acestea, în acest moment, Wolfenstein 3D Hărțile erau limitate la un singur nivel plat. [111] Îmbunătățirile ar urma să apară Ultima Underworld de la Blue Sky Productions, care a inclus etaje de diferite înălțimi și rampe, care a durat mai mult timp pentru a fi redate, dar a fost considerat acceptabil în jocul de rol și identificările Doom, adăugând efecte de lumină printre alte caracteristici, dar totuși cu limitări că hărțile erau efectiv bidimensionale și cu majoritatea dușmanilor și obiectelor reprezentate de sprite în joc. id a creat unul dintre primele motoare de joc care a separat conținutul de straturile de joc și de redare și a licențiat acest motor altor dezvoltatori, rezultând jocuri precum Eretic și Hexen, în timp ce alți dezvoltatori de jocuri și-au construit propriile motoare pe baza conceptelor Doom motor, cum ar fi Duke Nukem 3D și Maraton. [112] În 1996, id-uri Cutremur a fost primul joc pe computer cu un adevărat motor de joc 3D cu modele de personaje și obiecte în joc, precum și cu Doom motor, cu licență id Cutremur motor, ducând la o creștere suplimentară a shooterelor la prima persoană. [111] Până în 1997, primele plăci grafice 3D dedicate consumatorilor erau disponibile pe piață, determinate de cererea de shootere la prima persoană și au fost create numeroase motoare de jocuri 3D în anii care au urmat, inclusiv Unreal Engine, GoldSrc și CryEngine, și stabilirea 3D ca noul standard în majoritatea jocurilor video pe computer. [111]

Renașterea și declinul arcadelor

În America de Nord, jocurile arcade, care au văzut un declin lent odată cu creșterea popularității consolelor de acasă, au cunoscut o reapariție la începutul până la jumătatea anilor 1990, odată cu lansarea în 1991 a Capcom's Street Fighter II [113] popularizarea jocurilor de luptă individuale competitive și reînvierea industriei arcade la un nivel de popularitate nemaivăzut din zilele de Pac-Man. [114] Succesul său a dus la un val de alte jocuri populare de luptă, cum ar fi Bătaia mortală și Regele luptatorilor. Jocuri sportive precum Jam NBA de asemenea, a devenit popular pe scurt în arcade în această perioadă. Cu toate acestea, rezultatul controversei privind violența din jocurile video din 1993 din Bătaia mortală a provocat o a doua panică morală asupra impactului jocurilor video asupra copiilor, iar piața arcade a început un declin lent în restul anilor 1990. [13]

Mai mulți jucători care atrageau jocuri de pe arcade au fost cele mai recente console de acasă, care acum erau capabile să joace jocuri „arcade-precise”, inclusiv cele mai recente jocuri 3D. Un număr tot mai mare de jucători așteptau ca jocurile arcade populare să fie portate pe console, mai degrabă decât să pompeze monede în chioșcurile arcade. [115] Această tendință a crescut odată cu introducerea unor periferice mai realiste pentru sistemele de jocuri pentru computer și consolă, cum ar fi joystick-urile cu reacție de forță și kiturile de roți / pedale de curse, care au permis sistemelor de acasă să abordeze o parte din realismul și imersiunea limitată anterior la arcade. [ este necesară citarea ] Pentru a rămâne relevanți, producătorii de arcade precum Sega și Namco au continuat să depășească limitele graficii 3D dincolo de ceea ce era posibil în case. Virtua Fighter 3 pentru Sega Model 3, de exemplu, s-a remarcat prin faptul că avea grafică 3D în timp real care se apropia de calitatea videoclipului CGI full motion (FMV) în acel moment. [116] La fel, Namco a lansat Namco System 23 pentru a rivaliza cu Modelul 3. Până în 1998, însă, noua consolă Sega, Dreamcast, ar putea produce grafică 3D în același timp cu mașina arcade Sega Naomi. După producerea celei mai puternice plăci Hikaru în 1999 și Naomi 2 în 2000, Sega a încetat în cele din urmă să fabrice plăci de sistem arcade personalizate, plăcile lor arcade ulterioare fiind bazate fie pe console, fie pe componente comerciale pentru PC.

Pe măsură ce patronajul arcadelor a scăzut, mulți au fost forțați să se închidă la sfârșitul anilor 1990 și începutul anilor 2000. Jocurile clasice operate de monede au devenit în mare măsură provincia unor pasionați dedicați și ca o atracție terțiară pentru unele companii, cum ar fi cinematografele, cuștile de lut, cursurile de minigolf și arcadele atașate magazinelor de jocuri precum F.Y.E. Golul lăsat de vechile arcade de colț a fost parțial umplut de mari centre de distracții dedicate asigurării unor medii curate, sigure și sisteme costisitoare de control al jocului, indisponibile utilizatorilor casnici. Aceste titluri arcade mai noi au oferit jocuri de conducere sau alte jocuri sportive cu cabine de pilotaj specializate integrate în aparatul arcade, jocuri ritmice care necesită controlere unice precum Freaks de chitară și Dance Dance Revolution, și jocuri de tip galerie de tragere pe pistă ușoară, cum ar fi Criza timpului. [13] Unitățile de jocuri arcade s-au extins pentru a include alte opțiuni de divertisment, cum ar fi mâncarea și băutura, precum francizele orientate către adulți Dave & amp Buster și GameWorks, în timp ce Chuck E. Cheese's este un tip similar de afaceri pentru familii și copii mici. [13]

Handheld-urile sunt majorate

În 1989, Nintendo a lansat Game Boy bazat pe cartuș, prima mare consolă de joc portabilă de la Microvision cu zece ani înainte. Inclus cu sistemul a fost Tetris, care a devenit unul dintre cele mai bine vândute jocuri video din toate timpurile, atrăgând multe pe care în mod normal nu le-ar juca jocuri video pe handheld. [117] Mai multe dispozitive portabile rivale au debutat la începutul anilor 1990, inclusiv Sega Game Gear și Atari Lynx (primul dispozitiv portabil cu afișaj LCD color). Deși aceste sisteme au fost mai avansate din punct de vedere tehnologic și sunt destinate să se potrivească performanței consolelor de acasă, acestea au fost îngreunate de un consum mai mare de baterii și de un sprijin mai mic pentru dezvoltatorii terți. În timp ce unele dintre celelalte sisteme au rămas în producție până la mijlocul anilor 1990, Game Boy și încarnările sale succesive, Game Boy Pocket, Game Boy Color și Game Boy Advance, au fost practic necontestate pentru dominarea pe piața portabilă până în anii 1990. [118] Familia Game Boy a introdus și primele rate în Pokémon serie cu Pokémon Roșu și Albastru, care rămâne una dintre cele mai bine vândute francize de jocuri video pentru Nintendo. [119]

Jocuri pe calculator

Odată cu introducerea graficii 3D și cu un accent mai puternic pe jocurile de consolă, dezvoltatorii mai mici, în special cei care lucrează pe computerele personale, au fost de obicei evitați de către editori, deoarece au devenit riscanți. [120] Shareware, o nouă metodă de distribuire a jocurilor de la aceste echipe mai mici, a apărut la începutul anilor 1990. De obicei, un titlu shareware ar putea fi solicitat de către un consumator, care le-ar oferi gratuit o parte din joc în afara taxelor de expediere. Dacă consumatorului i-a plăcut jocul, atunci ar putea plăti pentru jocul complet. Acest model a fost ulterior extins pentru a include practic versiunea „demo” a unui joc pe suportul CD-ROM inserat pentru revista de jocuri și apoi mai târziu ca descărcări digitale de pe diverse site-uri precum Tucows. ID Software este creditat cu implementarea cu succes a ideii pentru ambele Wolfenstein 3D și Doom, care a fost folosit ulterior de Apogee (acum 3D Realms), Epic MegaGames (acum Epic Games). [121]

Au fost stabilite mai multe genuri cheie în această perioadă. După cum se menționează, Wolfenstein 3D și Doom sunt titlurile formative ale shooterului la prima persoană (FPS), genul însuși trecuse "Doom clone "până în jurul anului 2000, când FPS a devenit termenul mai popular. [122] Jocurile grafice de aventură au crescut la fața locului în această perioadă, inclusiv cele menționate mai sus Myst și Al 7-lea Oaspet, mai multe dintre jocurile de aventură LucasArts, inclusiv Insula Maimuțelor serie. Cu toate acestea, genul jocului de aventură a fost considerat mort până la sfârșitul anilor 1990, datorită popularității în creștere a FPS și a altor genuri de acțiune. [123] Primele simulări imersive, jocuri care au oferit jucătorului mai multă agenție și opțiuni prin sisteme de joc flexibile, au apărut după creșterea jocurilor FPS, cu titluri precum Ultima Underworld: The Stygian Abiss și Thief: The Dark Project. Hoţ De asemenea, a extins ideea jocurilor stealth și a creat ideea jocurilor cu „adidași la prima persoană” în care lupta era mai puțin un accent. [124]

Jocurile de strategie în timp real au crescut, de asemenea, în popularitate în anii 1990, cu titluri seminale Duna II, Warcraft: Orci și amperi umani și Command & amp Conquer. Primele jocuri de strategie 4X (prescurtare pentru „Explore, Expand, Exploit, Exterminate”) au apărut și în acest deceniu, popularizate de Civilizația lui Sid Meyer în 1991. Singur in intuneric în 1992 a stabilit multe elemente ale genului horror de supraviețuire care se aflau în jocul consolă Resident Evil. [125] Jocurile de simulare au devenit populare, inclusiv cele de la Maxis începând cu SimCity în 1989 și care a culminat cu The Sims, care a fost lansat pentru prima dată la începutul anului 2000.

Conectivitatea online în jocurile pe computer a devenit din ce în ce mai importantă. Bazându-se pe popularitatea crescândă a MUD-urilor bazate pe text din anii 1980, MUD-urile grafice, cum ar fi Habitat a folosit interfețe grafice simple alături de text pentru a vizualiza experiența jocului. Primele jocuri de rol online multiplayer masiv au adaptat noua abordare grafică 3D pentru a crea lumi virtuale pe ecran, începând cu Meridianul 59 în 1996 și popularizat de succesul Ultima Online în 1997 și EverQuest și Chemarea lui Asheron în 1999. Conectivitatea online a devenit de asemenea importantă în genuri precum FPS și RTS, permițând jucătorilor să se conecteze la adversarii umani prin telefon și conectivitate la internet. Unele companii au creat clienți pentru a ajuta la conectivitate, cum ar fi Battle.net de la Blizzard Entertainment.

În anii 1990, Microsoft și-a introdus versiunile inițiale ale sistemului de operare Microsoft Windows pentru computerele personale, o interfață grafică de utilizator destinată să înlocuiască MS-DOS. Dezvoltatorii de jocuri au avut dificultăți în programarea pentru unele dintre versiunile anterioare de Windows, deoarece sistemul de operare a avut tendința de a le bloca accesul programatic la dispozitivele de intrare și ieșire. Microsoft a dezvoltat DirectX în 1995, ulterior integrat în Microsoft Windows 95 și viitoarele produse Windows, ca un set de biblioteci pentru a oferi programatorilor de joc acces direct la aceste funcții. Acest lucru a contribuit, de asemenea, la furnizarea unei interfețe standard pentru a normaliza gama largă de plăci grafice și de sunet disponibile pentru computerele personale până în acest moment, ajutând în continuare la dezvoltarea continuă a jocurilor. [126]

Console de acasă pe 32 și 64 de biți

Introducerea de către Sony a primei PlayStation în 1994 a împiedicat războiul consolei Nintendo și Sega, precum și a făcut dificilă intrarea pe piață a companiilor noi. PlayStation a adus nu numai revoluția în mediul CD-ROM, ci și suportul integrat pentru redarea grafică 3D poligonală. Atari a încercat să reintroducă piața cu Atari Jaguar pe 32 de biți în 1993, dar nu avea bibliotecile de jocuri oferite de Nintendo, Sega sau Sony. Compania 3DO a lansat 3DO Interactive Multiplayer în 1993, dar a suferit și de la un preț mai mare comparativ cu alte console de pe piață. Sega a pus un mare accent pe Sega Saturn pe 32 de biți, lansat în 1984, pentru a urma Genesis și, deși inițial a avut rezultate bune în vânzările cu PlayStation, a pierdut curând teren în fața gamei mai largi de jocuri populare PlayStation. Următoarea consolă Nintendo după SNES a fost Nintendo 64, o consolă pe 64 de biți cu suport de redare 3D poligonală. Cu toate acestea, Nintendo a optat pentru continuarea utilizării formatului cartușului ROM, ceea ce i-a cauzat pierderea vânzărilor împotriva PlayStation, permițând Sony să devină jucătorul dominant pe piața consolelor până în 2000. [127]

Final Fantasy VII, așa cum a fost descris anterior, a fost un titlu de referință al industriei și a introdus conceptul de jocuri de rol pentru a consola jucătorii. Originea jocurilor video muzicale a apărut odată cu titlul PlayStation PaRappa Rapperul în 1997, împreună cu succesul jocurilor arcade precum beatmania și Dance Dance Revolution. [128] Resident Evil și Dealul tăcut a stat la baza genului actual de supraviețuire horror. [129] Nintendo a avut propriile succese critice cu GoldenEye 007 de la Rare, primul shooter la prima persoană pentru o consolă care a introdus caracteristici de bază pentru gen și The Legend of Zelda: Ocarina of Time, unul dintre cele mai apreciate jocuri din toate timpurile.

Anii 2000 (deceniu) au arătat inovație atât pe console, cât și pe PC-uri, precum și pe o piață din ce în ce mai competitivă pentru sistemele de jocuri portabile. Impactul disponibilității mai largi a internetului a dus la noi modificări ale gameplay-ului, modificări ale hardware-ului pentru jocuri și introducerea serviciilor online pentru console.

Fenomenele modificărilor de jocuri video create de utilizator (denumite în mod obișnuit „moduri”) pentru jocuri, o tendință care a început în timpul Wolfenstein 3D și Doom-era, a continuat până la începutul secolului 21. Cel mai faimos exemplu este cel al Counter-Strike lansat în 1999, este încă unul dintre cele mai populare shootere online la prima persoană, chiar dacă a fost creat ca mod pentru Jumătate de viață de doi programatori independenți. În cele din urmă, designerii de jocuri au realizat potențialul modurilor și al conținutului personalizat, în general, pentru a spori valoarea jocurilor lor și, astfel, au început să încurajeze crearea acestora. Câteva exemple de acest lucru includ Turneu ireal, care le-a permis jucătorilor să importe scene 3dsmax pentru a le folosi ca modele de personaje, și Maxis ' The Sims, pentru care jucătorii ar putea crea obiecte personalizate.

În China, consolele de jocuri video au fost interzise în iunie 2000. Acest lucru a dus la o explozie în popularitatea jocurilor pe computer, în special a MMO-urilor. Consolele și jocurile pentru acestea sunt ușor de achiziționat, deoarece există o piață gri robustă care le importă și le distribuie în toată țara. Un alt efect secundar al acestei legi a fost încălcarea sporită a drepturilor de autor asupra jocurilor video. [130] [131]

Peisajul în schimbare al consolei de acasă

Dominanța Sony asupra pieței consolelor la începutul anilor 2000 a provocat o schimbare majoră pe piață. Sega a încercat încă o incursiune în hardware-ul consolei cu Dreamcast în 1998, în special prima consolă cu o conexiune la internet încorporată pentru joc online.Cu toate acestea, reputația lui Sega a fost ștearsă de la Saturn, iar Sony anunțând recent PlayStation 2, Sega a părăsit piața consolelor hardware după Dreamcast, deși a rămas în dezvoltarea jocurilor arcade și a dezvoltat jocuri pentru console. Biblioteca Dreamcast are câteva jocuri revoluționare, în special cele Seria Shenmue care sunt privite ca un pas major înainte pentru gameplay-ul 3D în lume deschisă [132] și a introdus mecanismul evenimentelor în timp rapid în forma sa modernă. [133]

Sony a lansat PlayStation 2 (PS2) în 2000, prima consolă care acceptă noul format DVD și cu capacitatea de redare a discurilor de filme DVD și a discurilor audio CD, precum și de a juca jocuri PlayStation într-un mod compatibil cu versiunile anterioare alături de jocurile PS2. Nintendo a urmărit Nintendo 64 cu GameCube în 2001, prima sa consolă care a folosit discuri optice, deși special formatată pentru sistem. Cu toate acestea, un jucător nou a intrat în imaginea consolei în acest moment, Microsoft cu prima sa consolă Xbox, lansată și în 2001. Microsoft se temea că PS2-ul Sony va depăși computerul personal ca punct central de divertisment în sufragerie și după ce a avut dezvoltând recent setul de biblioteci DirectX pentru a standardiza interfețele hardware ale jocurilor pentru computerele bazate pe Windows, a folosit aceeași abordare pentru a crea Xbox. [134]

PS2 a rămas principala platformă pentru prima parte a deceniului și rămâne cea mai bine vândută consolă de acasă din toate timpurile, cu peste 155 de milioane de unități vândute. Aceasta a fost parțial unui număr de jocuri critice lansate pe sistem, inclusiv Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2, și Final Fantasy X. [135] Xbox a reușit să câștige locul al doilea la vânzările PS2, dar la o pierdere semnificativă în fața Microsoft. Cu toate acestea, pentru Microsoft, pierderea a fost acceptabilă, deoarece le-a dovedit că pot concura în spațiul consolei. Xbox a introdus, de asemenea, titlul emblematic al Microsoft, Halo: Combat Evolved, care s-a bazat pe funcționalitatea Ethernet încorporată a Xbox pentru a sprijini jocul online. [136]

La mijlocul anilor 2000, doar Sony, Nintendo și Microsoft erau considerați jucători majori în spațiul hardware al consolei. Toți trei și-au prezentat următoarea generație de hardware între 2005 și 2006, începând cu Xbox 360 de la Microsoft în 2005 și PlayStation 3 (PS3) de la Sony în 2006, urmată de Wii de la Nintendo mai târziu în acel an. Xbox 360 și PS3 au arătat o convergență cu hardware-ul computerului personal: ambele console au fost livrate cu suport pentru grafică de înaltă definiție, suport optic cu densitate mai mare precum Blu-ray, hard diskuri interne pentru stocarea jocurilor și au conectivitate la internet încorporată. Microsoft și Sony au dezvoltat, de asemenea, servicii digitale online, Xbox Live și PlayStation Network, care i-au ajutat pe jucători să se conecteze la prieteni online, să potrivească jocuri online și să achiziționeze noi jocuri și conținut din magazinele online. În schimb, Wii a fost conceput ca parte a unei noi strategii pentru oceanul albastru de către Nintendo, după vânzările slabe ale GameCube. În loc să încerce să concureze cu Microsoft și Sony, Nintendo a proiectat Wii pentru a fi o consolă de joc inovatoare, mai degrabă decât pentru performanțe ridicate, și a creat telecomanda Wii, un controler bazat pe detectarea mișcării. Titluri care au prezentat un gameplay conceput în jurul telecomenzii Wii, cum ar fi Wii Sports, Stațiunea sportivă Wii, și Wii Fit, au devenit hituri instantanee pe Wii, iar Wii a devenit una dintre cele mai vândute console de pe piață în ultimii ani. [137] Succesul comenzilor de mișcare ale Wii a dus parțial la Microsoft și Sony să-și dezvolte propriile sisteme de control pentru detectarea mișcării, Kinect și PlayStation Move.

O modă majoră din anii 2000 a fost creșterea și căderea rapidă a jocurilor ritmice care folosesc controlere de joc speciale în formă de instrumente muzicale, cum ar fi chitare și tobe, pentru a potrivi note în timp ce cântau melodii autorizate. Guitar Hero, bazat pe jocul arcade Freaks de chitară, a fost dezvoltat de Harmonix și publicat de Red Octane în 2005 pe PS2 și a avut un succes modest. Activision a achiziționat Red Octane și a câștigat drepturile de publicare a seriei, în timp ce Harmonix a fost achiziționat de Viacom, de unde au lansat Trupă de rock, o serie similară, dar care adaugă în tobe și voci deasupra chitarelor. Jocuri ritmice, deoarece o proprietate extrem de populară, secundă doar jocurilor de acțiune, reprezentând 18% din piața jocurilor video în 2008, și a atras și alți editori în zonă. [138] În timp ce Harmonix aborda seria adăugând noi melodii ca conținut descărcabil, Activision s-a concentrat pe lansarea de noi titluri an de an în Guitar Hero în 2009, aveau șase diferite Guitar Hero- titluri conexe planificate pentru anul respectiv. Saturația pieței, pe lângă moda acestor controlere de instrumente, a determinat rapid ca piața de 1,4 miliarde de dolari în 2008 să scadă cu 50% în 2009. [139] Până în 2011, Activision a încetat să mai publice Guitar Hero jocuri (deși a revenit o dată în 2015 cu Guitar Hero Live), în timp ce Harmonix a continuat să se dezvolte Rock Back după un hiatus între 2013 și 2015.

Nintendo a dominat în continuare piața jocurilor portabile în această perioadă. Game Boy Advance, lansat în 2001, a menținut poziția Nintendo pe piață, cu un ecran LCD de înaltă rezoluție, color și procesor pe 32 de biți, care permite porturi de jocuri SNES și însoțitori mai simpli la jocurile N64 și GameCube. [140] Următoarele două handheld-uri principale, Nintendo DS și PlayStation Portable (PSP) de la Sony în decurs de o lună una de cealaltă în 2004. În timp ce PSP se lăuda cu o grafică și o putere superioare, urmând o tendință stabilită de la mijlocul anilor 1980, Nintendo a jucat un design cu putere redusă, dar cu o interfață de control nouă. Cele două ecrane ale DS, cu unul fiind un ecran sensibil la atingere, s-au dovedit extrem de populare în rândul consumatorilor, în special al copiilor mici și al jucătorilor de vârstă mijlocie, care au fost atrași de dispozitiv de către Nintendo Nintendogii și Epoca creierului din seria respectivă, precum și introducerea jocurilor de tip roman roman vizual localizat japonez, cum ar fi As Attorney și Profesorul Layton serie către regiunile occidentale. PSP a atras o porțiune semnificativă de jucători veterani din America de Nord și a fost foarte populară în Japonia, capacitățile sale de rețea ad-hoc au funcționat bine în cadrul urban japonez, ceea ce a contribuit direct la stimularea popularității produselor Capcom Vanator de monstri serie. [141]

MMO-uri, e-sporturi și servicii online

Pe măsură ce s-a răspândit conectivitatea la bandă largă la prețuri accesibile, mulți editori au apelat la jocurile online ca o modalitate de a inova. Jocurile de rol online multiplayer (MMORPG) au prezentat titluri semnificative pentru piața PC-urilor, cum ar fi RuneScape, EverQuest, și Ultima Online, cu World of Warcraft ca unul dintre cele mai de succes titluri. [142] Au fost lansate și alte jocuri online pe scară largă, multiplayer, cum ar fi A doua viață care s-a concentrat în principal pe interacțiunile sociale cu avatarurile jucătorilor virtuali și cu creațiile utilizatorilor, mai degrabă decât cu orice elemente de joc. [143]

Din punct de vedere istoric, MMORPG-urile bazate pe consolă au fost puține la număr din cauza lipsei opțiunilor de conectivitate la Internet puse la dispoziție pentru platforme. Acest lucru a făcut dificilă stabilirea unei comunități de abonamente suficient de mari pentru a justifica costurile de dezvoltare. Primele MMORPG-uri semnificative ale consolei au fost Phantasy Star Online pe Sega Dreamcast (care avea un modem încorporat și adaptor Ethernet aftermarket), urmat de Final Fantasy XI pentru Sony PlayStation 2 (un adaptor Ethernet aftermarket a fost livrat pentru a susține acest joc). [142] Fiecare platformă majoră lansată de la Dreamcast a fost fie inclusă în capacitatea de a sprijini o conexiune la Internet, fie a avut opțiunea disponibilă ca supliment de piață. Xbox-ul Microsoft avea și propriul său serviciu online numit Xbox Live. Xbox Live a avut un succes imens și s-a dovedit a fi o forță motrice pentru Xbox cu jocuri de genul Halo 2 care erau foarte populare.

Primele competiții esportive majore (sporturi electronice) au început, de asemenea, în anii 2000. In timp ce Street Fighter II și alte jocuri de luptă din anii 1990 au introdus competiții de jocuri video organizate mai devreme, sporturile profesionale au apărut din Coreea de Sud în jurul anului 2000, cu multe dintre evenimentele lor în jurul jocurilor actuale de luptă și a diferitelor titluri RTS, cum ar fi StarCraft și WarCraft III. [144] [145] Până în 2010, au fost stabilite numeroase turnee internaționale de e-sport în diferite genuri de jocuri. [146]

Jocuri de browser, casual și sociale

La sfârșitul anilor 1990 și începutul anilor 2000, s-a văzut accesibilitatea largă a internetului și a noilor tehnologii pentru acesta, cum ar fi Java și Adobe Flash. În timp ce Adobe Flash a fost intenționat inițial să fie un instrument pentru a dezvolta site-uri web complet interactive, Flash și-a pierdut favoarea în acest domeniu, dar dezvoltatorii individuali au găsit modalități de a utiliza instrumentul pentru animații și jocuri, ajutați de ușurința instrumentelor de dezvoltare în acest scop. Site-ul Newgrounds a fost creat pentru a ajuta oamenii să împărtășească și să-și promoveze lucrările Flash. În timp ce aceste jocuri Flash nu aveau complexitatea gameplay-ului jocurilor pe console sau computere, acestea erau disponibile gratuit și au stârnit idei creative care să ducă mai departe, de exemplu, Striveste Castelul a inspirat direct popularul joc mobil Păsări supărate, în timp ce fondatorul Newgrounds, Tom Fulp, a făcut echipă cu animatorul Dan Paladin pentru a crea Alien Ominid ca un joc Flash, pe care ulterior l-au construit într-un titlu mai complet Castle Crashers sub studioul The Behemoth. [147]

Flash și alte platforme din browser au creat o nouă tendință în jocurile casual, cu o complexitate limitată și concepute pentru sesiuni de joc scurtate sau improvizate. [147] Multe au fost jocuri de puzzle, cum ar fi cele ale lui Popcap Bejeweled și PlayFirst's Diner Dash în timp ce altele erau jocuri cu un ritm mai relaxat și joc deschis. Site-uri precum Kongregate și dezvoltatori precum PopCap, Zynga și King au apărut ca lideri în acest domeniu. [147] Jocurile obișnuite au intrat, de asemenea, în jocuri de computer mai obișnuite, cu numeroase jocuri de simulare. Cel mai mare hit a fost The Sims de Maxis, care a devenit cel mai bine vândut joc de calculator din toate timpurile, depășind Myst. [148]

Pe măsură ce site-urile de socializare au început să crească, primele jocuri de rețea socială au apărut pe platformele sociale. Aceste jocuri, adesea bazate pe mecanici de joc casual, se bazează de obicei pe utilizatori pentru a interacționa cu prietenii lor prin intermediul site-ului de socializare, pentru a câștiga o formă de „energie” pentru a continua să joace. Ferma fericita, lansat în China în 2008, este considerat primul astfel de joc social major. [149] Influențat de consola japoneză seria RPG Povestea anotimpurilor, [150] [151] [152] Ferma fericita a atras zilnic 23 de milioane de utilizatori activi în China. [153] [154] În curând a inspirat multe clone precum Sunshine Farm, Fermier fericit, Happy Fishpond, Fermă de porci fericiți, [150] [155] și jocuri pe Facebook precum Orasul ferma, Farm Town, Povestea țării, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Recolta fericita, Jungle Extreme, și Farm Villain. [152] [156] Ferma fericita servit drept inspirație directă pentru Orasul ferma, care avea peste 80 de milioane de utilizatori activi în toată lumea până în 2010. [149] [157]

Creșterea jocurilor mobile

În mod separat, jocurile pe dispozitive mobile au avut un succes limitat până la mijlocul anilor 2000. Nokia a instalat-o Şarpe pe linia sa de telefoane mobile de la Nokia 6110 din 1997. [158] Producătorii similari de telefoane, asistenți digitali personali și alte dispozitive au inclus, de asemenea, jocuri încorporate, dar acestea au fost concepute pentru a trece timpul și a nu se angaja. Pe măsură ce tehnologia telefoanelor s-a îmbunătățit, o cultură japoneză a telefoanelor mobile a crescut în jurul anului 2003, cu jocuri variind de la jocuri puzzle și titluri de animale de companie virtuale care utilizează tehnologii de telefon cu cameră și scanere de amprente digitale până la jocuri 3D cu grafică de calitate PlayStation. Jocurile mai vechi în stil arcade au devenit foarte populare pe telefoanele mobile, care erau o platformă ideală pentru jocurile în stil arcade concepute pentru sesiuni de joacă mai scurte. Namco a încercat să introducă jocuri mobile în Europa în 2003. [159] Nokio a lansat N-Gage, un sistem hibrid de telefon / handheld, în 2003, dar a avut un succes limitat în comparație cu Game Boy Advance de la Nintendo. [160]

În jurul anului 2005, primele smartphone-uri erau disponibile pe piață, care ofereau conectivitate de date alături de servicii de telefonie. Operatorii au licențiat jocuri licențiate pentru a fi disponibile pentru vânzare pe o vitrină, dar acest lucru nu a reușit să prindă datorită vitrinelor disparate și diferențelor dintre modelele de telefoane, iar jocurile nu au putut fi la fel de sofisticate ca și pe console sau portabile, din cauza hardware-ului limitat pe smartphone-uri . [161] În 2007, Apple, Inc. și-a prezentat iPhone-ul, care era tehnologic mai avansat decât alte smartphone-uri de pe piață și și-a prezentat App Store în 2008, prin intermediul căruia noi aplicații puteau fi achiziționate. Odată cu App Store, dezvoltatorii, odată înscriși ca partener, ar putea apoi să dezvolte și să publice propriile aplicații prin intermediul magazinului. Acest lucru a permis dezvoltatorilor de orice dimensiune să participe pe piața App Store. [162] Google, care a dezvoltat sistemul de operare mobil Android concurent, a lansat propria versiune a unui magazin de aplicații în 2008, denumit ulterior Google Play în 2012. [163]

Utilizarea vitrinelor de aplicații Apple și Google pentru aplicațiile de jocuri a decolat rapid cu succese timpurii precum Păsări supărate și Bejeweled. [164] [165] Când Apple a introdus achiziții în aplicații (IAP) în octombrie 2009, un număr de dezvoltatori au găsit modalități de a-și monetiza jocurile mobile în mod unic în comparație cu jocurile tradiționale, stabilind modelul freemium în care un joc este de obicei descărcat gratuit și joacă, dar jucătorii sunt încurajați să-și accelereze progresul prin IAP. Jocuri precum Candy Crush Saga și Puzzle & amp Dragoni, ambele în 2012, au stabilit această abordare ca modele de afaceri extrem de profitabile pentru jocurile mobile. [166] [167] Mulți dintre dezvoltatorii de jocuri de rețele sociale au lucrat fie pentru a integra o versiune mobilă cu versiunea lor existentă, fie pentru a-și deplasa complet jocul pe platforma mobilă, deoarece jocurile mobile au devenit mai populare. O altă creștere a popularității jocurilor mobile a fost din China, unde majoritatea rezidenților nu dețin computere și unde consolele importate au fost interzise de guvern începând cu 2000, deși în cele din urmă au fost ușurate în 2014 și au fost ridicate complet în 2015. [168] În schimb, majoritatea jucătorii din China foloseau telefoane mobile sau accesau jocuri bazate pe abonament prin cafenelele PC. Jocurile mobile s-au dovedit de asemenea populare și au avut un succes financiar și acolo, cu o creștere de zece ori a pieței jocurilor video din China între 2007 și 2013. [169] [170]

Împreună cu creșterea jocurilor mobile a fost introducerea microconsolelor, console de acasă cu preț redus, care foloseau sistemul de operare Android pentru a profita de biblioteca mare de jocuri deja realizate pentru dispozitive mobile. [171] Cu toate acestea, jocurile mobile au deplasat și piața consolelor portabile: atât Nintendo 3DS, cât și PlayStation Vita (ambele versiuni din 2011) au înregistrat scăderi majore ale vânzărilor față de predecesorii lor, Nintendo DS și respectiv PlayStation Portable (ambele versiuni din 2004), după creșterea rapidă a jocurilor mobile. De atunci, Sony a ieșit din arena consolei portabile. [172]

Industria jocurilor video AAA și apariția jocurilor independente

Jocurile video au început să vadă creșterea bugetelor mai mari pentru dezvoltare începând cu anii 2000 Final Fantasy VII avea un buget estimat la 40-45 milioane dolari, exclusiv marketingul, [173] în timp ce primul Shenmue jocul a fost estimat să coste 47-70 milioane dolari. [174] Dezvoltatorii mai mari au început să abordeze jocuri comparabile cu filmele de la Hollywood, nu numai luând în considerare aspectele dezvoltării, distribuției și marketingului, ci încorporând bugete atât pentru cinematografia din joc, inclusiv pentru actorii profesioniști, cât și pentru proprietățile licențiate, precum și pentru elementele promoționale mai mari. Aceste noi abordări au extins în continuare bugetele jocurilor. [175] Similar filmelor blockbuster, industria jocurilor video a început să numească aceste jocuri cu buget ridicat și editorii și dezvoltatorii din spatele acestora drept „AAA” sau „triplu A” la sfârșitul anilor 1990 și începutul anilor 2000. [176]

Ca urmare a bugetelor mai mari și a tehnologiei mai bune, au apărut noi jocuri bazate pe narațiuni care încorporează povești mai mari ca componente mai directe ale gameplay-ului, cum ar fi prin eliminarea scenelor tăiate prerenderizate în favoarea scenelor desfășurate în cadrul motorului jocului. [177] Incorporarea narațiunii în jocurile de acțiune a dus parțial la scăderea genului jocului de aventură de la începutul anilor 2000. [178] Exemple de jocuri influente din această perioadă includ Jumătate din viață 2, Portal, Batman: Azilul Arkham, Bioshock, Metal Gear Solid 2, și Resident Evil 4, [177], precum și primele intrări din seria de lungă durată Chemarea la datorie și Assassin `s Creed. [179]

Dezvoltarea jocurilor hobbyiste și homebrew a fost în vigoare de la primele computere casnice la sfârșitul anilor 1970 și 1980, odată cu trecerea la shareware de către indivizi și echipe mici de dezvoltare în anii 1990, dar importanța jocurilor pe consolă și creșterea tehnologiei jocurilor 3D au avut a făcut inițial dificil pentru dezvoltatorii individuali să participe competitiv la dezvoltarea jocurilor. Creșterea jocurilor AAA cu bugete mari a făcut ca editorii să aibă un risc mai negativ pentru a sprijini jocurile mai mici cu un joc non-standard sau mai experimental. [180]

Jocurile independente, sau jocurile independente, au câștigat o cotă semnificativă din piață în a doua jumătate a anilor 2000, care au continuat până în anii 2010 și, în general, au fost văzute ca rezultat al industriei care caută inovație dincolo de abordările sigure și non-riscante pe care le dezvoltă AAA. se concentrase pe. [180] Interesul pentru jocurile independente a crescut din industria înfloritoare a jocurilor Flash de la mijlocul anilor 2000, care a atras atenția asupra dezvoltatorilor individuali și mici, în mod normal neglijați de mass-media. [147] [181] Mai mult, dezvoltatorii mai mici au fost evidențiați de creșterea rapidă din industria jocurilor mobile, care le-a permis să finalizeze în mod egal pe magazinele de aplicații mobile cu dezvoltatorii mai mari. [147] [182] Crowdfunding-ul prin site-uri precum Kickstarter a devenit o cale viabilă pentru dezvoltatorii independenți de a câștiga finanțare la sfârșitul anilor 2000, crescând în mod exploziv în popularitate la mijlocul anilor 2010, [183] ​​în timp ce distribuția cu acces timpuriu, unde jucătorii cumpără un versiunea finală a unui joc pentru a juca, testa și oferi feedback, a fost demonstrată cu succes Minecraft în 2009 și folosit ca model pentru unele jocuri independente de atunci. [184] Pe computerele personale, Valve și-a deschis platforma de conținut digital Steam pentru a permite listarea jocurilor independente alături de titluri triple-A și a altor câteva vitrine digitale similare. [180] Microsoft a lansat Xbox Live Arcade (XBLA) în 2004, pe care îl foloseau pentru a publica jocuri pentru Xbox și ulterior Xbox 360 de la editori mai mici și echipe independente. Sony și Nintendo au urmat exemplul cu programe similare de publicare a jocurilor independente la începutul anilor 2010. [185] [186] Mai multe jocuri independente au câștigat atenția media în această perioadă, inclusiv Super Meat Boy, Fes, și Tresă. [187] [188]

Noul deceniu a văzut interesul crescând pentru posibilitatea ca următoarea generație de console să fie dezvoltată în conformitate cu modelul industrial tradițional al unui ciclu de viață al consolei de cinci ani.Cu toate acestea, în industrie se credea că există o lipsă de dorință ca o altă rasă să producă o astfel de consolă. [189] Motivele pentru acest lucru au fost provocarea și cheltuielile masive pentru crearea de console care erau grafic superioare generației actuale, Sony și Microsoft încă căutând să recupereze costurile de dezvoltare pe consolele lor actuale și eșecul instrumentelor de creare a conținutului pentru a ține pasul cu pasul. cu cerințele crescute plasate oamenilor care creează jocurile.

Pe 14 iunie 2010, în timpul E3, Microsoft a dezvăluit noua lor consolă Xbox 360 denumită Xbox 360 S sau Slim. Microsoft a făcut unitatea mai mică și mai silențioasă, instalând în același timp un hard disk de 250 GB și WiFi 802.11n încorporat. [190] A început să fie livrat în magazinele din SUA în aceeași zi, nu a ajuns în Europa decât pe 13 iulie.

Sistemul de jocuri bazate pe cloud OnLive a fost unul dintre primele servicii de jocuri cloud din industrie. [191]

Grafică de înaltă definiție în hardware-ul jocurilor video

Unitățile de afișare pe bază de tuburi cu raze catodice începuseră să se elimine treptat în anii 2000, înlocuite de televizoare și monitoare cu ecran plat ieftine, care aveau rezoluții de ecran și rate de reîmprospătare mult mai mari. Hardware-ul pentru jocuri video a început să introducă suport pentru noul standard de interfață multimedia de înaltă definiție (HDMI), permițând rezoluții de până la 4K (3840 × 2160 pixeli), care în sine a subliniat necesitatea unor carduri GPU mai puternice, cu procesoare mai rapide și memorie mai mare. Motoarele de jocuri precum Unreal, Unity și DirectX au adăugat suport pentru îmbunătățirea cartografierii texturilor pentru a susține texturi de înaltă rezoluție pentru a oferi grafică fotorealistă în jocuri.

Microsoft și Sony și-au lansat următoarele generații de console, Xbox One și PlayStation 4, în 2013. Ambele au extins caracteristicile consolelor anterioare, cu suport suplimentar pentru grafică de înaltă rezoluție și mai mult suport pentru distribuția digitală a conținutului cu spațiu de stocare suplimentar. . Xbox One a avut o lansare inițială, deoarece Microsoft a dorit să solicite utilizatorilor să fie mereu conectați la Internet, împreună cu utilizarea persistentă a senzorului de mișcare Kinect, care la rândul său ar fi dat anumite beneficii jucătorilor. Cu toate acestea, aceste decizii au primit feedback negativ în lunile anterioare lansării problemelor legate de confidențialitate, iar Microsoft și-a revizuit politicile. Kinect, deși inițial inclus în Xbox One, a devenit opțional și, la un an de la lansare, Microsoft a optat pentru încetarea producției Kinect pentru Xbox One.

Nintendo și-a păstrat încă propriul drum. Compania a considerat că Wii ar fi putut pierde o parte din jucătorii de bază și a dezvoltat Wii U pentru a atrage acest grup. Wii U, lansat în 2012, a inclus un Wii U GamePad de tip tabletă, care include comenzi și un ecran tactil. care a acționat ca un al doilea ecran în timpul jocului, împreună cu suportul pentru telecomandele Wii și a inclus compatibilitatea cu jocurile Wii. Wii U a fost un eșec comercial pentru Nintendo după Wii, în timp ce Wii a vândut mai mult de 100 de milioane de unități, Wii U a vândut doar aproximativ 13 milioane în timpul vieții sale. Nintendo a atribuit acest lucru atât comercializării Wii U, care nu a reușit să clarifice scopul GamePad-ului și care i-a făcut pe consumatori să creadă că este doar un alt sistem de tablete, cât și lipsei suportului terț de pe consolă, care a scăzut rapid o dată au fost obținute numerele inițiale de vânzare a consolei. [192] [193] și motive de marketing. [194]

Nintendo a lucrat deja la următoarea sa consolă odată ce Wii U a fost lansat, dar a continuat pentru a obține o altă consolă care va fi lansată mai devreme pentru a se recupera financiar de la Wii U. [195] Din nou, rămânând în trecut cu strategia lor de ocean albastru pentru a se concentra în ceea ce privește inovația, mai degrabă decât superioritatea tehnică a concurenților lor, Nintendo a lansat Nintendo Switch în 2017, una dintre primele console hibride, cu posibilitatea de a fi jucat ca dispozitiv portabil, dar, de asemenea, poate fi plasat într-o stație de andocare conectată la un televizor și jucată ca o consolă de acasă. Comutatorul folosește Joy-Con detașabil, care funcționează atât ca controlere obișnuite, cât și ca dispozitive de detectare a mișcării, cum ar fi telecomanda Wii. Alături de Switch, Nintendo a căutat asistență terță parte pentru consolă atât de la studiourile triple-A, cât și de la dezvoltatorii independenți. Switch-ul s-a dovedit a fi foarte reușit, începând cu 2021, este a doua consolă de casă Nintendo cea mai bine vândută după Wii și a ajutat Nintendo să își recapete poziția pe piața hardware.

Piața portabilă a început să scadă în anii 2010, pe măsură ce jocurile mobile au înlocuit-o. Nintendo a continuat să rafineze linia DS a lansat Nintendo 3DS în 2011, care a inclus un ecran cu afișaj autostereoscopic pentru a crea un efect 3D fără a fi nevoie de ochelari speciali. Sony a lansat PlayStation Vita în 2012 ca succesor al PSP, care a inclus un ecran tactil frontal și un touchpad orientat spre spate, pe lângă controlul existent. [196] Vita nu a reușit să câștige o cotă de piață semnificativă și, după ce Sony a întrerupt produsul, a declarat că nu are planuri pentru alte sisteme portabile. Nintendo, pe de altă parte, a lansat o versiune modificată a Switch-ului, Nintendo Switch Lite, în 2019. Switch Lite este o versiune cu costuri reduse care integrează direct Joy-Con în unitate și elimină alte caracteristici, pentru a crea un dispozitiv care acceptă jocul portabil în mod direct, dar altfel pe deplin compatibil cu biblioteca Switch existentă.

În computerele personale, piața plăcilor grafice s-a axat pe progresele realizate de liderii din industrie NVidia și AMD, care au furnizat, de asemenea, GPU-uri pentru noile console. Începând cu sfârșitul anilor 2010, puterea acestor carduri GPU a fost utilizată de „minerii” criptomonedelor, deoarece acestea au fost comparativ mai mici decât alte hardware de calcul în aceleași scopuri și au creat o rulare pe carduri GPU care au umflat prețurile și lipsa cardurilor peste perioade prelungite. [197] Unitățile SSD (SSD), care au fost folosite în trecut pentru stocarea cardurilor flash pentru consolele de jocuri video, au avansat suficient de departe pentru a deveni opțiuni de consum pentru stocarea volumului mare. Comparativ cu unitatea hard disk tradițională (HDD) care folosea piese electromecanice, unitățile SSD nu au componente mecanice și sunt capabile de un transfer de date mult mai mare, ceea ce le-a făcut opțiuni populare pentru computerele concepute pentru jocuri video.

Alte progrese în jocurile online: jocuri pe mai multe platforme și jocuri în cloud

Până în anii 2010, jocul online pentru majoritatea platformelor era limitat la jucătorii de pe aceeași platformă, deși unele jocuri precum Final Fantasy XI experimentase cu modele limitate. Pe măsură ce noile console de jocuri convergeau în design către computere personale și cu biblioteci middleware obișnuite, a devenit fezabil din punct de vedere tehnic să permită jocul pe mai multe platforme între diferite platforme, dar obiectivele de afaceri ale Microsoft, Nintendo și Sony, căutând să mențină controlul asupra serviciilor lor online , inițial a respins acest lucru, mai ales de Sony, care a declarat că doresc să mențină un mediu prietenos pentru familie pentru serviciile sale online. [198] [199] Epic Games ' Fortnite Battle Royale lansat pentru prima dată în 2017 s-a dovedit a fi un pilot instrumental în jocul pe mai multe platforme. Fortnite a câștigat rapid popularitate în primele câteva luni de lansare, iar Epic a reușit să demonstreze ușurința în care jocul multiplataforma ar putea fi implementat între platformele Xbox, Windows și mobile cu bibliotecile sale backend. Nintendo a urmat permițând jocul încrucișat pe Switch și, în cele din urmă, până în 2018, Sony a acceptat să permită jocuri selectate, cum ar fi Fortnite a avea joc multiplataforma. [200] De atunci, numeroase jocuri au câștigat sau au fost lansate cu suport multiplataforma de joc pe console, computere și dispozitive mobile. [201]

Primele servicii de jocuri cloud au apărut în 2009. Aceste servicii au permis jucătorilor să joace jocuri în care puterea de procesare a fost efectuată pe un sistem de computer într-o locație găzduită, în timp ce ieșirea jocului și intrarea jucătorului au fost trimise către acel sistem prin Internet, folosind puterea de cloud computing. Acest lucru a eliminat necesitatea unei console costisitoare sau a unui computer dedicat pentru jocuri pentru jucători. Serviciile timpurii precum OnLive și Gaikai au arătat că jocurile în cloud erau posibile, dar erau foarte mult legate de latența jucătorului, întrucât o rețea lentă ar putea bloca cu ușurință performanța jocului. [202] [203]

Jocurile cloud au devenit mai rafinate în anii 2010, pe măsură ce capacitatea totală a rețelei din întreaga lume a crescut odată cu lățimile de bandă mai mari puse la dispoziția consumatorilor, pe lângă noile tehnologii pentru a încerca să depășească problema latenței. Sony a achiziționat atât OnLive, cât și Gaikai la mijlocul anilor 2010 și l-a folosit pe primul ca bază pentru serviciul său de jocuri în cloud PlayStation Now, permițând jucătorilor să joace jocuri PlayStation mai vechi pe console mai noi. Alți jucători din arena de jocuri cloud care au apărut în această perioadă includ NVIDia GeForce Now, Microsoft xCloud, Google Stadia și Amazon Luna. [204]

Noi modele de venituri pentru jocurile video

Odată cu creșterea bugetelor de dezvoltare a jocurilor pentru jocurile triple-A, dezvoltatorii și editorii au căutat modalități de a obține venituri suplimentare pentru jocuri dincolo de prima vânzare a jocului. Factori multipli din deceniul precedent, inclusiv creșterea pieței jocurilor mobile și introducerea achizițiilor în aplicație, jocuri bazate pe abonament, cum ar fi MMO-urile, și piața de distribuție digitală, au condus la noi căi de venituri recurente prin tratarea jocurilor ca pe un serviciu (GaaS). [205]

Extinderi mai mari și conținut descărcabil existau înainte de mijlocul anilor 2000, iar jucătorii se obișnuiseră cu modelul bazat pe abonament pentru MMO-uri până în acel moment. Microsoft le-a permis dezvoltatorilor să ofere microtransacțiuni, conținut vândut la un preț mic, de obicei sub 5 USD, pentru jocurile lor pe Xbox 360 în jurul anului 2005, unul dintre cele mai cunoscute exemple fiind un pachet de armură pentru The Elder Scrolls IV: Oblivion în 2006. În timp ce în general era un articol cosmetic în joc, pachetul de armuri a fost unul dintre cele mai populare articole vândute pentru Uitare până în 2009 și a consolidat ideea microtransacțiilor. [206] [207] [208]

Jocuri care au urmat Uitare a găsit modalități de a include conținut suplimentar de microtransacție în jocuri pentru a extinde câți bani ar putea câștiga un singur titlu. [208] Editorii care produceau jocuri cu conținut online au creat abonamente online speciale, cum ar fi „Project Ten Dollar” de la Electronic Arts, care a necesitat achiziționarea pentru a avea acces la funcții online, care au fost, de asemenea, destinate să oprească vânzările secundare de jocuri. Această abordare a fost puternic criticată de consumatori și jucători și abandonată până în 2013. În schimb, editorii au oferit modelul de abonament de sezon, apărând pentru prima dată în jocuri precum L.A. Noire și Bătaia mortală. Fără un abonament de sezon, jucătorii ar avea în continuare acces la toate caracteristicile fundamentale ale unui joc, inclusiv jocul online, dar abonamentul de sezon a dat acces la tot conținutul extins planificat pentru modurile pentru un singur jucător și personaje noi sau articole și produse cosmetice pentru modurile online, toate planificate să să fie lansat în mod obișnuit în perioada de un an, de obicei la o reducere comparativ cu achiziționarea fiecăruia individual. Un joc ar putea astfel să ofere treceri de sezon repetate an de an și să genereze venituri în acest fel. [208] Un concept legat de trecerea de sezon este trecerea de luptă, introdusă pentru prima dată în Dota 2. Într-o pasă de luptă se află un număr de obiecte din joc pe care un jucător le poate câștiga la diferite niveluri ale pasei de luptă, dar le cere să facă provocări în joc pentru a câștiga nivelurile din pasă. Unele pase de luptă includ un nivel gratuit de articole, dar cele mai multe încorporează un nivel care necesită cumpărarea permisului. Abonamentele de luptă pot fi ciclate ca abonamentele de sezon, oferind în mod regulat un set nou de articole cu noi provocări și furnizând venituri recurente pentru un joc. [208]

De la jocuri mobile și gratuite, gacha jocurile deveniseră populare în Japonia la începutul anilor 2010, pe baza conceptului de distribuitor automat de jucării cu capsule, primul sistem cunoscut fiind în MapleStory. În joc, jucătorii ar câștiga monedă pe care ar putea să o folosească pentru a câștiga o remiză aleatorie dintr-un set de articole bazate pe o raritate prestabilită, adesea cu scopul de a colecta toate un set de articole pentru a obține o recompensă puternică în joc. În timp ce jucătorii ar putea câștiga mai multă monedă prin acțiuni în joc, de obicei prin măcinare, aceștia ar putea, de asemenea, să facă monedă cheltuind fonduri din lumea reală în joc. gacha conceptul s-a extins în cutii de pradă prin jocul chinezesc ZT Online, și în jocurile occidentale precum FIFA 09 și Echipa Fortress 2 la începutul anilor 2010, jucătorii câștigau cutii de pradă prin acțiuni în joc sau care puteau fi achiziționate prin fonduri din lumea reală, iar la deschidere ar conține o varietate de articole, selectate aleator pe baza rarității. Până în 2016, numeroase jocuri de profil au inclus mecanici de pradă, dar acest lucru a atras atenția guvernelor mondiale și a factorilor de decizie politică, temându-se că prăzile sunt prea asemănătoare cu jocurile de noroc, deoarece banii din lumea reală ar putea fi folosiți pentru a le cumpăra. Întrucât multe dintre aceste jocuri video erau destinate minorilor, unele țări au adoptat legi care interzic sau restricționează jocurile cu mecanici de pradă datorită naturii lor de jocuri de noroc. Împreună cu implementarea slabă a mecanicii cutiei de pradă în Star Wars Battlefront II și Electronic Arts FIFA Modul de joc Ultimate Team, mecanica casetei de pradă a început să-și piardă favoarea consumatorilor până la sfârșitul anilor 2010. [208]

Impactul Chinei asupra monetizării a jucat un rol cheie în această perioadă, care a depășit peste 500 de milioane de jucători până la mijlocul anilor 2010. În timp ce interdicția consolelor a fost ridicată, guvernul chinez a cerut în continuare ca hardware-ul importat să fie vândut prin intermediul companiilor chineze și cere operatorilor chinezi să gestioneze jocuri online pentru a respecta legile țării privind cenzura și limitările de joc pentru minori. Companiile chineze care publicau deja jocuri în țară au început să încheie parteneriate sau alte aranjamente cu firme străine pentru a contribui la introducerea jocurilor și hardware-ului în companie prin procesul complex de aprobări. Astfel de companii includ NetEase și Perfect World, dar cel mai mare motor a fost Tencent, care a făcut numeroase investiții în firme străine în anii 2010, care au inclus achiziția completă a Riot Games și deținerea parțială a Supercell și Epic Games, precum și participarea minoritară la editori. Ubisoft, Activision Blizzard și Paradox Interactive. În schimb, Tencent a ajutat aceste companii să își perfecționeze abordările de monetizare folosind experiența lor din trecut cu propriile lor jocuri. [209]

Jocuri de realitate mixtă, virtuală și augmentată

Sistemele de realitate virtuală (VR) pentru jocuri video au fost mult timp văzute ca o țintă pentru tehnologia VR și au fost în dezvoltare încă din anii 1990, dar au fost îngreunate de costul ridicat și nepractic pentru vânzările consumatorilor. Una dintre încercările inițiale, Nintendo's Virtual Boy, în 1996, a folosit un ecran stereoscopic monocromatic pentru a simula 3D, dar unitatea a fost impracticabilă și nu a reușit să câștige dezvoltatori, ceea ce a dus la un eșec comercial pentru Nintendo. Progresele în hardware-ul VR gata de consum au venit la începutul anilor 2010 odată cu dezvoltarea Oculus Rift de Palmer Luckey. Riftul a fost demonstrat la expozițiile comerciale în 2013 și s-a dovedit suficient de popular pentru a determina Facebook să cumpere compania și tehnologia pentru 2 miliarde de dolari în 2014. La scurt timp, Valve și HTC au anunțat HTC Vive, lansat pentru prima dată în 2015, în timp ce Sony și-a lansat PlayStation-ul. VR în 2016. Valve și-a dezvoltat ulterior propria linie hardware VR, Valve Index, lansat în 2019. În timp ce numeroase jocuri VR au profitat efectiv de VR față de jocurile „cu ecran plat” (cele lipsite de capacități VR) pentru o experiență captivantă, „ucigașul” VR aplicație "a venit prin intermediul Timp de înjumătățire: Alyx, lansat de Valve în 2020. Half-Life: Alyx a adus câteva idei noi pentru integrarea jocurilor de tip shooter la prima persoană într-o aplicație VR și a stimulat vânzările Indexului. [210]

Jocurile de realitate augmentată (AR), unde jocul ia o imagine în timp real a jocului video și redă o grafică suplimentară, au existat și înainte de anii 2010. Unele jocuri pe consolă PlayStation au folosit EyeToy, PlayStation Eye sau PlayStation Camera ca parte a gameplay-ului, precum și jocuri Xbox 360 și Xbox One folosind Kinect. Majoritatea jocurilor au fost mai experimentale, deoarece camerele erau fixe și limitau ce interacțiuni se puteau face. Întrucât consolele portabile, inclusiv PSP și linia Nintendo DS, și telefoanele mobile au încorporat capacitățile camerei video, s-au deschis noi posibilități de AR pe dispozitivele portabile. Jocurile inițiale erau încă mai experimentale și jucăriile fără bucle de joc cuprinzătoare. Jocurile bazate pe AR au decolat odată cu lansarea Pokémon Go în 2016, care a combinat RA cu jocuri bazate pe locație. Jucătorii își vor folosi dispozitivul mobil pentru a-i îndruma către locul unde poate fi găsit un Pokémon virtual, pe care l-au căutat și au încercat să-l captureze folosind AR deasupra camerei aparatului lor. [211]

Ray-tracing și grafice fotorealiste

NVidia și AMD au introdus plăci grafice în 2020 cu suport hardware pentru ray tracing în timp real, care a fost, de asemenea, o componentă majoră introdusă cu următoarele console Microsoft și Sony, Xbox Series X / S și PlayStation 5, ambele lansate în noiembrie 2020. Îmbunătățiri semnificative în tehnologie, de asemenea, a crescut capacitatea de a afișa texturi foarte detaliate, permițând fotorealismul în scenele de jocuri video redate la rezoluții ridicate și rate de cadre ridicate. Aceste modificări au necesitat un spațiu de stocare mai mare pentru memoria texturii pe hardware și o lățime de bandă mai mare între memoria de stocare și procesorul grafic. Ambele console noi au inclus opțiuni SSD specializate concepute pentru a oferi opțiuni de stocare cu lățime de bandă ridicată, care au avut avantajul suplimentar de a elimina practic timpii de încărcare în multe jocuri, în special cele care oferă streaming în joc pentru jocuri open world.


Priveste filmarea: Membuat Polygon Mengikuti Basemap. Dasar GIS. Belajar QGIS #1